시스템 역기획 및 기획 제안서

궁수의 전설 장비 시스템
역기획 및 개선 제안

🏹

문서 소개 · 작성 시점의 공개 자료 기준

성장 곡선과 과금 구조를 역으로 분석해 신규 시스템 3종을 제안한 문서입니다.

3개씩 4번 융합해 전설로

81배

등급마다 3배씩 쌓입니다.

상자에서 부위를 고를 수 없음

9배

장착 슬롯이 9칸입니다.

전설 1개에 필요한 뽑기

729회

81 × 9, 단순화한 기대값

제안 내용

선택형 상자를 먼저

부위를 고르게 하면 9배가 사라져 729회가 81회로 줄어듭니다.

거래소는 보류

수수료로 되찾는 것은 5%⁠인데 상자 매출과 보석 수요를 갉아먹습니다.

장비 저장 기능

맞춰 둔 조합을 한 번에 바꿔 끼우게 합니다.

역기획은 이미 나온 게임을 뜯어 설계 의도를 되짚는 작업입니다. 이 문서는 궁수의 전설 장비 시스템을 그렇게 뜯어본 것으로, 개발사와 무관한 개인 분석입니다.

역기획 정의와 문서 요약

같은 등급 3개를 합쳐 한 단계 올리는 구조에, 뽑기는 부위를 고를 수 없습니다. 두 조건을 수치로 바꾸면 729배가 나옵니다. 그 기준으로 제안 세 건의 실행 순서를 다시 정했습니다.

결론 1

정체의 크기는 729배입니다.

3배수 융합으로 81배, 부위 지정 불가로 9배가 곱해집니다. 전설 1개에 필요한 뽑기가 기대값 기준 729회입니다.

결론 2

해결책은 선택형 상자뿐입니다.

두 배수 중 하나⁠(9배)⁠를 실제로 제거해 729회를 81회로 줄입니다. 나머지 제안은 배수를 없애지 못합니다.

결론 3

거래소는 보류가 맞습니다.

수수료로 회수하는 것은 5%⁠인데, 상자 매출과 보석 판매 수요를 잠식합니다.

역기획 및 한계점 분석

# 시스템 구조 도식화

핵심 순환 구조

인게임 챕터 플레이 (재화 파밍)
⬇️
장비 획득 및 재화 수집
⬇️
장비 강화 및 융합 (스펙 업)
⬇️
상위 챕터 도전

장비 승급 시스템

일반
➕
일반
➕
일반
⬇️ 융합
고급 ➔ 레어 ➔ 에픽 ➔ 전설

# 장비 종류 및 핵심 성장 구조

🛡️

장착 슬롯 (총 9칸)

무기, 방어구, 반지⁠(2), 펫⁠(2), 팔찌, 목걸이, 마도서로 구성된 방대한 장비 체계⁠ (부위 종류는 7종, 반지·펫이 2칸씩)

⬆️

강화 단계

인게임 기본 재화인 코인과 각 장비별 고유 주문서를 소모하여 기본 능력치 상향

✨

융합 및 승급

동일 종류 및 등급의 장비 3개를 융합하여 상위 등급 1개로 승급하는 엄격한 수직적 구조

⚠️

🚨 시스템 및 경제 구조의 주요 문제점

🎲

과도한 무작위성으로 인한 피로도

승급마다 같은 장비가 3배씩 필요한데 뽑기는 부위를 고를 수 없습니다. 목표가 너무 멀어 결제로도 이어지지 않습니다.

💎

유료 재화 소모처 부족

헤비 과금 유저는 캐시 재화인 '보석'을 쓸 곳이 적어 잉여가 쌓이고, 그 이상 결제로 이어지지 않습니다.

⚙️

사용자 편의성 결여

모드마다 필요한 세팅이 다른데 저장 기능이 없어 슬롯 9개를 매번 손으로 바꿔야 합니다.

#

문제를 숫자로 환산하면

피로는 체감이 아니라 계산으로 나옵니다. 같은 등급 3개를 합쳐 1개로 올리는 구조에서 등급이 5단계면 요구량이 등급마다 3배씩 쌓입니다.

전설 1개를 만드는 데 필요한 하위 등급

등급 필요 수량 배수
전설 1개 30
에픽 3개 31
레어 9개 32
고급 27개 33
일반 81개 34

슬롯 1개 기준

일반 81개

전설 장비 하나를 완성하기 위한 최소 재료량입니다.

장착 슬롯 9칸 전부

일반 729개

81 × 9. 이것이 이 게임의 최종 성장 목표가 요구하는 재료 총량입니다.

여기에 부위 지정 불가가 곱해집니다.

상자가 부위를 지정하지 못하므로 원하는 슬롯이 나올 확률은 9분의 1입니다. 재료 요구량에 다시 9배가 곱해집니다.

특정 부위 일반 1개

9회

특정 부위 전설 1개

729회

9부위 전부 전설

729회 안팎

* 뽑기 1회당 장비 1개 획득, 반지·펫의 2칸도 칸마다 따로 모은다고 보고 장착 칸 9개에 균등하게 나온다고 단순화한 기대값입니다. 9부위를 모두 올릴 때는 다른 부위로 나온 장비도 그 부위의 재료가 되므로, 총 뽑기는 재료 총량⁠(일반 729개)⁠과 비슷해집니다. 9배는 원하는 부위 하나를 먼저 올리려 할 때 붙는 벽입니다. 실제 확률 분포에 따라 달라집니다.

이 계산이 말해주는 것

원인은 확률이 아니라 3배수 융합 81배 × 부위 분산 9배 = 729배라는 구조입니다.
확률을 올려서는 풀리지 않고 두 배수 중 하나를 없애야 합니다.

신규 시스템 제안 세 건

앞서 도출한 한계점을 극복하기 위한 신규 시스템 및 수익 모델 기획안입니다.

🤝

유저 간 장비 거래소 (유저 간 경제 시스템 구축)

기획 의도

유료 재화인 '보석'을 기준으로 유저 간 원하는 장비를 사고팔 수 있는 자율 경제 시스템을 구축합니다.

기대 효과

  • ● 파밍 피로도 완화: 무소과금 유저는 장비를 팔아 보석을 얻고, 과금 유저는 보석을 써서 필요한 장비를 빠르게 구하는 선순환을 만듭니다.
  • ● 신규 수익: 거래 수수료⁠(5%)⁠로 잉여 보석을 회수해 다시 결제할 이유를 만듭니다.
🔍 에픽 등급 무기 ⬇️ 가격순
🗡️

데스 사이스

에픽

💎 850
🏹

스토커 스태프

에픽

💎 920
장비 검색하기
1. 상세 검색 UI

구매 확인

🗡️

데스 사이스

공격력: +150

지속 효과: 즉사 확률 50%

판매가 💎 850
구매 확정
2. 구매 확정 UI

내 장비 판매

🛡️
💍
👻
🪙

희망 판매가 (보석)

수량: 1 💎 450

* 수수료 5% 차감 후 427 수령

판매 등록
3. 판매 등록 및 시세 확인
📦

선택형 상자 세분화 (원하는 부위 뽑기)

기획 의도

무기, 방어구, 반지 등 원하는 부위를 선택하여 뽑을 수 있는 특수 상자를 신규 출시합니다.

기대 효과

  • ● 타깃 과금 유도: 기존 상자보다 높은 가격으로, 특정 부위 승급이 시급한 유저의 답답함을 풀어 줍니다.
  • ● 매출 지표 개선: 필요한 유저에게 맞는 상품을 붙여 1인당 평균 결제액을 올립니다.
무기 상자 방어구 상자 반지 상자
🎁

고급 무기 상자

무기 아이템 100% 확정 지급 (일반 ~ 에픽 등급)

1회 뽑기 💎 150
10회 뽑기 💎 1,400
1. 부위별 선택 상점 (가격은 예시)

🎉 획득 완료!

🗡️
✨
에픽: 용감한 활
확인
2. 상자 획득 결과 연출
🔄

장비 저장⁠(프리셋) 기능 (편의성 개선)

기획 의도

터치 한 번으로 9개의 장비를 한꺼번에 교체할 수 있는 장비 세팅 저장 기능을 도입합니다.

기대 효과

  • ● 편의성 향상: 매번 장비를 하나씩 바꿔야 했던 유저들의 불만 사항을 즉각 해결합니다.
  • ● 자연스러운 수익화: 2번, 3번 추가 슬롯은 보석을 사용하여 열도록 설계해 반감 없는 재화 소모를 유도합니다.
1
2
🔒
👤
일반 사냥용 세팅
1. 메인 간편 교체 UI

저장 슬롯 [2] 편집

보스전 전용
장착 중
🗡️
🏹
🗡️

데스 사이스 (에픽)

장착 저장
2. 슬롯별 상세 세팅 편집

제안 검토 및 우선순위

정체의 원인이 81배 × 9배 = 729배이므로, 이 기준으로 세 제안의 실행 순서를 정했습니다.

#

1. 배수를 제거하는 제안

배수를 실제로 줄이는 제안만 유효합니다. 셋을 이 기준으로 놓으면 결과가 갈립니다.

제안 3배수 융합
81배
부위 분산
9배
전설 1개
필요 뽑기
현재 (개선 없음) 유지 유지 729회
선택형 상자 세분화 유지 제거 81회 (9분의 1)
유저 간 거래소 유지 우회 보석 보유량에 종속
장비 프리셋 해당 없음 해당 없음 편의성 개선 (수급과 무관)

평가 결과

배수를 실제로 없애는 것은 선택형 상자 하나입니다.
거래소는 보석으로 비껴갈 뿐이라, 보석이 없는 유저에게는 정체가 그대로 남습니다.

#

2. 거래소 제안의 구조적 모순

거래소의 의도는 수수료 5%⁠로 잉여 보석을 회수하는 것이었습니다. 재화 흐름을 따라가면 의도와 결과가 어긋납니다.

의도한 것

거래가 일어날 때마다 수수료 5%⁠가 소각되어 보석 총량이 줄고, 줄어든 만큼 다시 구매가 발생합니다.

실제로 일어나는 것

보석은 과금으로만 생깁니다.
거래소는 이미 풀린 보석을 나눠 옮길 뿐입니다.

그 대가로 새로 생기는 두 가지 경로

1

거래소에서 바로 사면 상자를 돌릴 이유가 줄어듭니다.

2

무소과금 유저가 장비를 팔아 보석을 얻으면 그만큼 보석을 살 필요가 사라집니다.

회수는 거래액의 5%, 잃는 것은 상자 매출과 보석 판매 수요입니다. 뒤가 크면 순손실이라, 도입 전 매출 시뮬레이션이 먼저입니다.

추가로 검토해야 할 리스크

  • · 작업장 유입: 장비가 보석이 되면 자동 계정을 굴릴 동기가 생깁니다. 계정당 거래 한도가 함께 필요합니다.
  • · 현금 거래: 유저 간 거래는 외부 현금 거래의 통로가 되기 쉽고, 계정 도용과 사기 문의가 함께 늡니다.
  • · 유료 재화 기준 거래: 유료 재화를 매개로 한 유저 간 거래는 환금성 문제를 낳을 수 있어 법무 검토가 선행되어야 합니다.
#

3. 두 제안에 미리 넣어 둔 안전장치

선택형 상자 · 등급 상한

지급 범위를 에픽까지로 묶고 전설을 뺐습니다. 새 상품이 기존 상자의 최상위 수요를 먹지 않게 미리 막았습니다.

프리셋 · 1슬롯 무료

1번 슬롯을 무료로 열고 2⁠·3번만 유료로 뒀습니다. 무료 구간이 없으면 불편을 팔았다는 말이 나옵니다.

#

4. 우선순위 재배치

1순위 선택형 상자 세분화 배수를 없애는 유일한 안

두 배수 중 9배를 실제로 없애는 유일한 안입니다. 등급 상한으로 기존 매출 잠식까지 막았습니다.

2순위 장비 프리셋 위험 가장 낮음

수급과는 무관하지만 위험이 가장 낮습니다. 슬롯 9개를 매번 손으로 바꾸던 터라 체감이 큽니다.

보류 유저 간 거래소 검토 뒤 재상정

배수를 못 없애면서 매출 잠식과 작업장, 법무 위험을 한꺼번에 들여옵니다. 구현 규모도 가장 큽니다. 매출 시뮬레이션과 법무 검토 뒤에 다시 올립니다.

적용 후 검증 지표

  • • 선택형 상자: 등급별 승급 도달 일수, 기존 무작위 상자 판매량 변화⁠(잠식 감시), 상자 매출 합계
  • • 프리셋: 2⁠·3번 슬롯 해금률, 장비 교체 1회당 소요 시간, 관련 CS 인입 건수
  • • 공통: 승급 정체 구간⁠(에픽→전설) 이탈률
⚖️

정리

정체의 원인은 확률이 아니라 81배 × 9배 = 729배라는 구조입니다. 따라서 배수를 제거하는 제안만이 실제 해결책이 됩니다.

가장 화려한 제안이 가장 위험했습니다.

거래소는 규모가 가장 큰데 배수를 못 없앱니다.

가장 단순한 제안이 가장 효과적입니다.

선택형 상자는 부위 분산 9배를 없애 뽑기를 729회에서 81회로 줄입니다.

순서를 바꾸는 것이 결론입니다.

원안의 거래소 → 선택형 상자 → 프리셋 순서를 선택형 상자 → 프리셋 → 거래소⁠로 다시 정했습니다. 제안을 더한 것이 아니라 순서를 근거로 바꿨습니다.

게임 시스템 역기획 개인 분석 © 허재석