시스템 역기획 및 기획 제안서

궁수의 전설 장비 시스템
역기획 및 개선안

🏹

한 줄 요약

전설 장비 하나를 맞추려면 뽑기를 기대값 729회 돌려야 합니다

3개를 융합해 한 단계씩 5단계

81배

등급마다 3배씩 쌓입니다

상자에서 부위를 고를 수 없음

9배

장착 슬롯이 9종입니다

전설 1개에 필요한 뽑기

729회

81 × 9

그래서 무엇을 하자는 것인가

선택형 상자를 먼저

부위를 고르게 하면 9배가 사라져 729회가 81회로 줄어듭니다

거래소는 보류

수수료로 되찾는 것은 5%인데 상자 매출과 보석 수요를 갉아먹습니다

장비 저장 기능

맞춰 둔 조합을 한 번에 바꿔 끼우게 합니다

역기획은 이미 나온 게임을 뜯어 설계 의도를 되짚는 작업입니다. 이 문서는 궁수의 전설 장비 시스템을 그렇게 뜯어본 것입니다.

역기획 정의와 문서 요약

역기획은 출시된 게임의 시스템을 분해해 기획서 형태로 재구성하는 작업입니다. 궁수의 전설은 동일 등급 장비 3개를 융합해 한 단계 승급하는 구조이고, 상자 뽑기는 부위를 지정할 수 없습니다. 이 두 조건을 수치로 환산해 정체의 크기를 특정하고, 거래소 · 선택형 상자 · 프리셋 세 제안을 그 기준으로 재평가해 실행 순서를 다시 정했습니다.

결론 1

정체의 크기는 729배입니다

3배수 융합으로 81배, 부위 지정 불가로 9배가 곱해집니다. 전설 1개에 필요한 뽑기가 기대값 기준 729회입니다.

결론 2

해결책은 선택형 상자뿐입니다

두 배수 중 하나(9배)를 실제로 제거해 729회를 81회로 줄입니다. 나머지 제안은 배수를 없애지 못합니다.

결론 3

거래소는 보류가 맞습니다

수수료로 회수하는 것은 5%인데, 상자 매출과 보석 판매 수요를 잠식합니다. 원안 1번을 보류로 재배치했습니다.

# 시스템 구조 도식화

핵심 순환 구조

인게임 챕터 플레이 (재화 파밍)
⬇️
장비 획득 및 재화 수집
⬇️
장비 강화 및 융합 (스펙 업)
⬇️
상위 챕터 도전

장비 승급 시스템

일반
일반
일반
⬇️ 융합
고급 레어 에픽 전설

# 장비 종류 및 핵심 성장 구조

🛡️

장착 슬롯 (총 9종)

무기, 방어구, 반지(2), 펫(2), 팔찌, 목걸이, 마도서로 구성된 방대한 장비 체계

⬆️

강화 단계

인게임 기본 재화인 코인과 각 장비별 고유 주문서를 소모하여 기본 능력치 상향

융합 및 승급

동일 종류 및 등급의 장비 3개를 융합하여 상위 등급 1개로 승급하는 엄격한 수직적 구조

⚠️

🚨 시스템 및 경제 구조의 주요 문제점

🎲

과도한 무작위성으로 인한 피로도

상위 등급 융합을 위해 동일 장비가 3배수씩 지속적으로 필요하나, 상점 뽑기가 '완전 무작위' 방식이라 목표 달성 난이도가 지나치게 높고 과금 전환율 저하를 유발합니다.

💎

유료 재화 소모처 부족

하드 유저 및 과금 유저의 경우, 캐시 재화인 '보석'의 사용처가 매우 한정적이어서잉여 재화가 쌓이고 추가적인 매출 창출에 한계가 있습니다.

⚙️

사용자 편의성 결여

게임 모드(일반, 이벤트 등)별로 요구되는 장비 세팅이 다르나, 세팅을 저장하는 사전 설정(프리셋) 기능이 없어 매번 수동으로 교체해야 하는 불편함이 큽니다.

#

문제를 숫자로 환산하면

‘무작위성이 피로하다’는 것은 체감의 문제가 아니라 구조에서 계산으로 나오는 결과입니다. 동일 등급 3개를 융합해 1개로 승급하는 구조에서 등급이 5단계라면, 요구량은 등급마다 3배씩 누적됩니다.

전설 1개를 만드는 데 필요한 하위 등급

등급 필요 수량 배수
전설 1개 30
에픽 3개 31
레어 9개 32
고급 27개 33
일반 81개 34

슬롯 1개 기준

일반 81개

전설 장비 하나를 완성하기 위한 최소 재료량입니다.

장착 슬롯 9종 전부

일반 729개

81 × 9. 이것이 이 게임의 최종 성장 목표가 요구하는 재료 총량입니다.

여기에 부위 지정 불가가 곱해집니다

상자가 부위를 지정할 수 없으므로, 원하는 슬롯의 장비가 나올 확률은 9종 중 1종입니다. 즉 위의 재료 요구량에 다시 9배가 곱해집니다.

특정 부위 일반 1개

9회

특정 부위 전설 1개

729회

9부위 전부 전설

6,561회

* 뽑기 1회당 장비 1개 획득, 부위는 9종 균등 분포를 가정한 기대값입니다. 실제 확률 분포에 따라 달라집니다.

이 계산이 말해주는 것

유저가 느끼는 정체의 원인은 뽑기 확률이 낮아서가 아닙니다. 3배수 융합(81배)부위 분산(9배)이 곱해져 729배가 된 구조 자체가 원인입니다.

따라서 확률을 조금 올리거나 보상을 늘리는 방식으로는 해결되지 않습니다. 두 배수 중 하나를 구조적으로 제거해야 합니다. 다음 탭의 제안은 이 관점에서 다시 평가되어야 합니다.

경제 선순환 및 편의성 확대를 위한 3대 전략

앞서 도출한 한계점을 극복하기 위한 신규 시스템 및 수익 모델 기획안입니다.

🤝

유저 간 장비 거래소 (유저 간 경제 시스템 구축)

기획 의도

유료 재화인 '보석'을 기준으로 유저 간 원하는 장비를 사고팔 수 있는 자율 경제 시스템을 구축합니다.

기대 효과

  • 파밍 피로도 완화: 무소과금 유저는 장비를 팔아 보석을 얻고, 과금 유저는 보석을 써서 필요한 장비를 빠르게 구하는 선순환을 만듭니다.
  • 신규 수익 창출: 거래 수수료(5%)를 통해 잉여 보석을 지속적으로 회수하여 새로운 과금을 유도합니다.
🔍 에픽 등급 무기 ⬇️ 가격순
🗡️

데스 사이스

에픽

💎 850
🏹

스토커 스태프

에픽

💎 920
장비 검색하기
1. 상세 검색 UI

구매 확인

🗡️

데스 사이스

공격력: +150

지속 효과: 즉사 확률 50%

판매가 💎 850
구매 확정
2. 구매 확정 UI

내 장비 판매

🛡️
💍
👻
🪙

희망 판매가 (보석)

수량: 1 💎 450

* 수수료 5% 차감 후 427 수령

판매 등록
3. 판매 등록 및 시세 확인
📦

선택형 상자 세분화 (원하는 부위 뽑기)

기획 의도

무기, 방어구, 장신구 등 원하는 장비의 분류를 선택하여 뽑을 수 있는 특수 상자를 신규 출시합니다.

기대 효과

  • 타겟 과금 유도: 기존 상자보다 가격을 높여 특정 부위 승급이 시급한 유저의 답답함을 해소합니다.
  • 매출 지표 개선: 효율적인 타겟 과금을 유도하여 유저 1인당 평균 결제액 상승을 이끕니다.
무기 상자 방어구 상자 반지 상자
🎁

고급 무기 상자

무기 아이템 100% 확정 지급 (일반 ~ 에픽 등급)

1회 뽑기 💎 150
10회 뽑기 💎 1,400
1. 부위별 선택 상점

🎉 획득 완료!

🗡️
에픽 : 용감한 활
확인
2. 상자 획득 결과 연출
🔄

장비 저장(프리셋) 기능 (편의성 개선)

기획 의도

터치 한 번으로 9개의 장비를 한꺼번에 교체할 수 있는 장비 세팅 저장 기능을 도입합니다.

기대 효과

  • 편의성 향상: 매번 장비를 하나씩 바꿔야 했던 유저들의 불만 사항을 즉각 해결합니다.
  • 자연스러운 수익화: 2번, 3번 추가 슬롯은 보석을 사용하여 열도록 설계해 반감 없는 재화 소모를 유도합니다.
1
2
🔒
👤
일반 사냥용 세팅
1. 메인 간편 교체 UI

저장 슬롯 [2] 편집

보스전 전용
장착중
🗡️
🏹
🗡️

데스 사이스 (에픽)

장착 저장
2. 슬롯별 상세 세팅 편집

제안 검토 및 우선순위

앞서 문제의 원인을 3배수 융합(81배) × 부위 분산(9배) = 729배로 특정했습니다. 이 기준으로 세 제안을 다시 평가하면, 제안 순서가 바뀌어야 합니다.

#

1. 어느 제안이 배수를 제거하는가

정체의 원인이 두 배수의 곱이므로, 유효한 제안은 배수를 실제로 줄이는 제안뿐입니다. 세 제안을 이 기준으로 나누면 결과가 명확하게 갈립니다.

제안 3배수 융합
81배
부위 분산
9배
전설 1개
필요 뽑기
현재 (개선 없음) 유지 유지 729회
선택형 상자 세분화 유지 제거 81회 (9분의 1)
유저 간 거래소 유지 우회 보석 보유량에 종속
장비 프리셋 해당 없음 해당 없음 편의성 개선 (수급과 무관)

평가 결과

문제를 구조적으로 해결하는 제안은 선택형 상자 하나입니다. 부위 분산 9배를 직접 제거해 필요 뽑기를 729회에서 81회로 줄입니다.거래소는 배수를 없애지 않고 보석으로 우회하게 해줄 뿐이라, 보석을 확보하지 못한 유저에게는 정체가 그대로 남습니다.

#

2. 거래소 제안의 구조적 모순

거래소의 기획 의도는 “수수료 5%로 잉여 보석을 회수해 추가 과금을 유도한다”였습니다. 그런데 재화 흐름을 따라가 보면 의도와 결과가 서로 어긋납니다.

의도한 것

거래가 일어날 때마다 수수료 5%가 소각되어 보석 총량이 줄고, 줄어든 만큼 다시 구매가 발생한다.

실제로 일어나는 것

보석은 과금으로만 생성됩니다. 거래소는 이미 발행된 보석을 유저 사이에서 재분배할 뿐이고, 소각되는 것은 거래액의 5%뿐입니다.

그 대가로 새로 생기는 두 가지 경로

1

과금 유저의 상자 구매를 대체합니다. 원하는 장비를 거래소에서 직접 살 수 있으므로, 상자를 돌릴 이유가 줄어듭니다. 상자 매출이 거래소로 이동합니다.

2

보석의 무료 획득 경로가 신설됩니다. 무과금이 장비를 팔아 보석을 얻으면, 그만큼 보석을 구매할 필요가 사라집니다.

회수하는 것은 거래액의 5%이고, 잃는 것은 상자 매출과 보석 판매 수요입니다. 후자가 더 크면 이 제안은 순손실이 됩니다. 도입 전 거래량 가정에 따른 매출 시뮬레이션이 반드시 선행되어야 합니다.

추가로 검토해야 할 리스크

  • 작업장 유입: 장비가 보석으로 환산되면 자동 계정을 대량 운용할 동기가 생깁니다. 계정당 거래 한도와 탐지 체계가 함께 필요합니다.
  • 현금 거래(RMT): 유저 간 거래는 외부 현금 거래의 통로가 되기 쉬워, 계정 도용과 사기 관련 CS가 함께 증가합니다.
  • 유료 재화 기준 거래: 유료 재화를 매개로 한 유저 간 거래는 환금성 문제를 낳을 수 있어 법무 검토가 선행되어야 합니다.
#

3. 원안에서 이미 잘 처리된 부분

선택형 상자 · 등급 상한

선택형 상자의 지급 범위를 일반~에픽으로 제한하고 전설을 제외한 설계는, 기존 무작위 상자의 최상위 수요를 지켜내는 장치입니다. 신규 상품이 기존 상품을 잡아먹는 문제를 미리 막았습니다.

프리셋 · 1슬롯 무료

1번 슬롯을 무료로 열어 불만을 먼저 해소하고 2·3번 슬롯만 유료화한 구조는, 편의 기능 유료화에서 나오는 반발을 피하는 표준적인 형태입니다. 무료 구간이 없으면 ‘불편을 팔았다’는 반응이 나옵니다.

#

4. 우선순위 재배치

1순위 선택형 상자 세분화 원안 2번 → 1번

문제의 두 배수 중 하나(9배)를 유일하게 실제로 제거하며, 등급 상한 설계로 기존 매출 잠식까지 막혀 있습니다. 신규 상품 추가이므로 경제 구조를 건드리지 않습니다.

2순위 장비 프리셋 원안 3번 → 2번

수급 문제와는 무관하지만 리스크가 가장 낮고 불만을 즉시 해소합니다. 9개 슬롯을 매번 수동 교체하는 구조에서 체감 개선폭이 큽니다.

보류 유저 간 거래소 원안 1번 → 보류

배수를 제거하지 못하면서 기존 매출 잠식 · 작업장 · 법무 리스크를 동시에 안고 옵니다. 구현 규모도 가장 큽니다. 매출 시뮬레이션과 법무 검토 이후에 재상정할 항목입니다.

적용 후 검증 지표

  • 선택형 상자: 등급별 승급 도달 일수, 기존 무작위 상자 판매량 변화(잠식 감시), 상자 매출 합계
  • 프리셋: 2·3번 슬롯 해금률, 장비 교체 1회당 소요 시간, 관련 CS 인입 건수
  • 공통: 승급 정체 구간(에픽→전설) 이탈률

이 검토의 한계

  • • 소요량 계산은 3개 융합 · 5등급 · 9슬롯이라는 구조 전제에서 도출한 값입니다. 융합 실패나 등외 획득 경로가 있으면 달라집니다.
  • • 뽑기 기대값은 부위 균등 분포 가정이며, 실제 확률표를 반영한 값이 아닙니다.
  • • 매출 영향은 방향만 제시했습니다. 실제 결제 데이터 없이는 규모를 추정할 수 없습니다.
⚖️

정리

정체의 원인은 확률이 아니라 81배 × 9배 = 729배라는 구조입니다. 따라서 배수를 제거하는 제안만이 실제 해결책이 됩니다.

가장 화려한 제안이 가장 위험했습니다

거래소는 규모가 가장 크지만 배수를 제거하지 못하고, 기존 매출을 잠식하며 작업장·법무 리스크를 함께 들여옵니다.

가장 단순한 제안이 가장 효과적입니다

선택형 상자는 부위 분산 9배를 직접 없애 필요 뽑기를 729회에서 81회로 줄입니다. 신규 상품이라 경제를 건드리지 않습니다.

순서를 바꾸는 것이 결론입니다

원안의 1→2→3 순서를 2 → 3 → 1(보류)로 재배치했습니다. 제안을 추가한 것이 아니라 실행 순서를 근거로 정했습니다.

게임 시스템 역기획 작업 기록 © 허재석
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