시스템 역기획 및 기획 제안서
한 줄 요약
전설 장비 하나를 맞추려면 뽑기를 기대값 729회 돌려야 합니다
3개를 융합해 한 단계씩 5단계
81배
등급마다 3배씩 쌓입니다
상자에서 부위를 고를 수 없음
9배
장착 슬롯이 9종입니다
전설 1개에 필요한 뽑기
729회
81 × 9
그래서 무엇을 하자는 것인가
선택형 상자를 먼저
부위를 고르게 하면 9배가 사라져 729회가 81회로 줄어듭니다
거래소는 보류
수수료로 되찾는 것은 5%인데 상자 매출과 보석 수요를 갉아먹습니다
장비 저장 기능
맞춰 둔 조합을 한 번에 바꿔 끼우게 합니다
역기획은 이미 나온 게임을 뜯어 설계 의도를 되짚는 작업입니다. 이 문서는 궁수의 전설 장비 시스템을 그렇게 뜯어본 것입니다.
역기획은 출시된 게임의 시스템을 분해해 기획서 형태로 재구성하는 작업입니다.
궁수의 전설은 동일 등급 장비 3개를 융합해 한 단계 승급하는 구조이고, 상자 뽑기는 부위를 지정할 수 없습니다.
이 두 조건을 수치로 환산해 정체의 크기를 특정하고,
거래소 · 선택형 상자 · 프리셋 세 제안을 그 기준으로 재평가해 실행 순서를 다시 정했습니다.
결론 1
정체의 크기는 729배입니다
3배수 융합으로 81배, 부위 지정 불가로 9배가 곱해집니다.
전설 1개에 필요한 뽑기가 기대값 기준 729회입니다.
결론 2
해결책은 선택형 상자뿐입니다
두 배수 중 하나(9배)를 실제로 제거해 729회를 81회로 줄입니다.
나머지 제안은 배수를 없애지 못합니다.
결론 3
거래소는 보류가 맞습니다
수수료로 회수하는 것은 5%인데, 상자 매출과 보석 판매 수요를 잠식합니다.
원안 1번을 보류로 재배치했습니다.
핵심 순환 구조
장비 승급 시스템
무기, 방어구, 반지(2), 펫(2), 팔찌, 목걸이, 마도서로 구성된 방대한 장비 체계
인게임 기본 재화인 코인과 각 장비별 고유 주문서를 소모하여 기본 능력치 상향
동일 종류 및 등급의 장비 3개를 융합하여 상위 등급 1개로 승급하는 엄격한 수직적 구조
상위 등급 융합을 위해 동일 장비가 3배수씩 지속적으로 필요하나,
상점 뽑기가 '완전 무작위' 방식이라 목표 달성 난이도가 지나치게 높고 과금 전환율 저하를 유발합니다.
하드 유저 및 과금 유저의 경우, 캐시 재화인 '보석'의 사용처가 매우 한정적이어서잉여 재화가 쌓이고 추가적인 매출 창출에 한계가 있습니다.
게임 모드(일반, 이벤트 등)별로 요구되는 장비 세팅이 다르나,
세팅을 저장하는 사전 설정(프리셋) 기능이 없어 매번 수동으로 교체해야 하는 불편함이 큽니다.
‘무작위성이 피로하다’는 것은 체감의 문제가 아니라 구조에서 계산으로 나오는 결과입니다.
동일 등급 3개를 융합해 1개로 승급하는 구조에서 등급이 5단계라면, 요구량은 등급마다 3배씩 누적됩니다.
전설 1개를 만드는 데 필요한 하위 등급
| 등급 | 필요 수량 | 배수 |
|---|---|---|
| 전설 | 1개 | 30 |
| 에픽 | 3개 | 31 |
| 레어 | 9개 | 32 |
| 고급 | 27개 | 33 |
| 일반 | 81개 | 34 |
슬롯 1개 기준
일반 81개
전설 장비 하나를 완성하기 위한 최소 재료량입니다.
장착 슬롯 9종 전부
일반 729개
81 × 9. 이것이 이 게임의 최종 성장 목표가 요구하는 재료 총량입니다.
여기에 부위 지정 불가가 곱해집니다
상자가 부위를 지정할 수 없으므로, 원하는 슬롯의 장비가 나올 확률은 9종 중 1종입니다.
즉 위의 재료 요구량에 다시 9배가 곱해집니다.
특정 부위 일반 1개
9회
특정 부위 전설 1개
729회
9부위 전부 전설
6,561회
* 뽑기 1회당 장비 1개 획득, 부위는 9종 균등 분포를 가정한 기대값입니다.
실제 확률 분포에 따라 달라집니다.
이 계산이 말해주는 것
유저가 느끼는 정체의 원인은 뽑기 확률이 낮아서가 아닙니다.
3배수 융합(81배)과 부위 분산(9배)이 곱해져 729배가 된 구조 자체가 원인입니다.
따라서 확률을 조금 올리거나 보상을 늘리는 방식으로는 해결되지 않습니다.
두 배수 중 하나를 구조적으로 제거해야 합니다.
다음 탭의 제안은 이 관점에서 다시 평가되어야 합니다.
앞서 도출한 한계점을 극복하기 위한 신규 시스템 및 수익 모델 기획안입니다.
유료 재화인 '보석'을 기준으로 유저 간 원하는 장비를 사고팔 수 있는 자율 경제 시스템을 구축합니다.
데스 사이스
에픽
스토커 스태프
에픽
데스 사이스
공격력: +150
지속 효과: 즉사 확률 50%
희망 판매가 (보석)
* 수수료 5% 차감 후 427 수령
무기, 방어구, 장신구 등 원하는 장비의 분류를 선택하여 뽑을 수 있는 특수 상자를 신규 출시합니다.
무기 아이템 100% 확정 지급
(일반 ~ 에픽 등급)
터치 한 번으로 9개의 장비를 한꺼번에 교체할 수 있는 장비 세팅 저장 기능을 도입합니다.
데스 사이스 (에픽)
앞서 문제의 원인을 3배수 융합(81배) × 부위 분산(9배) = 729배로 특정했습니다.
이 기준으로 세 제안을 다시 평가하면, 제안 순서가 바뀌어야 합니다.
정체의 원인이 두 배수의 곱이므로, 유효한 제안은 배수를 실제로 줄이는 제안뿐입니다.
세 제안을 이 기준으로 나누면 결과가 명확하게 갈립니다.
| 제안 | 3배수 융합 81배 |
부위 분산 9배 |
전설 1개 필요 뽑기 |
|---|---|---|---|
| 현재 (개선 없음) | 유지 | 유지 | 729회 |
| 선택형 상자 세분화 | 유지 | 제거 | 81회 (9분의 1) |
| 유저 간 거래소 | 유지 | 우회 | 보석 보유량에 종속 |
| 장비 프리셋 | 해당 없음 | 해당 없음 | 편의성 개선 (수급과 무관) |
평가 결과
문제를 구조적으로 해결하는 제안은 선택형 상자 하나입니다.
부위 분산 9배를 직접 제거해 필요 뽑기를 729회에서 81회로 줄입니다.거래소는 배수를 없애지 않고 보석으로 우회하게 해줄 뿐이라, 보석을 확보하지 못한 유저에게는 정체가 그대로 남습니다.
거래소의 기획 의도는 “수수료 5%로 잉여 보석을 회수해 추가 과금을 유도한다”였습니다.
그런데 재화 흐름을 따라가 보면 의도와 결과가 서로 어긋납니다.
의도한 것
거래가 일어날 때마다 수수료 5%가 소각되어 보석 총량이 줄고, 줄어든 만큼 다시 구매가 발생한다.
실제로 일어나는 것
보석은 과금으로만 생성됩니다.
거래소는 이미 발행된 보석을 유저 사이에서 재분배할 뿐이고, 소각되는 것은 거래액의 5%뿐입니다.
그 대가로 새로 생기는 두 가지 경로
과금 유저의 상자 구매를 대체합니다.
원하는 장비를 거래소에서 직접 살 수 있으므로, 상자를 돌릴 이유가 줄어듭니다.
상자 매출이 거래소로 이동합니다.
보석의 무료 획득 경로가 신설됩니다.
무과금이 장비를 팔아 보석을 얻으면, 그만큼 보석을 구매할 필요가 사라집니다.
회수하는 것은 거래액의 5%이고, 잃는 것은 상자 매출과 보석 판매 수요입니다.
후자가 더 크면 이 제안은 순손실이 됩니다.
도입 전 거래량 가정에 따른 매출 시뮬레이션이 반드시 선행되어야 합니다.
추가로 검토해야 할 리스크
선택형 상자 · 등급 상한
선택형 상자의 지급 범위를 일반~에픽으로 제한하고 전설을 제외한 설계는, 기존 무작위 상자의 최상위 수요를 지켜내는 장치입니다.
신규 상품이 기존 상품을 잡아먹는 문제를 미리 막았습니다.
프리셋 · 1슬롯 무료
1번 슬롯을 무료로 열어 불만을 먼저 해소하고 2·3번 슬롯만 유료화한 구조는, 편의 기능 유료화에서 나오는 반발을 피하는 표준적인 형태입니다.
무료 구간이 없으면 ‘불편을 팔았다’는 반응이 나옵니다.
문제의 두 배수 중 하나(9배)를 유일하게 실제로 제거하며, 등급 상한 설계로 기존 매출 잠식까지 막혀 있습니다.
신규 상품 추가이므로 경제 구조를 건드리지 않습니다.
수급 문제와는 무관하지만 리스크가 가장 낮고 불만을 즉시 해소합니다.
9개 슬롯을 매번 수동 교체하는 구조에서 체감 개선폭이 큽니다.
배수를 제거하지 못하면서 기존 매출 잠식 · 작업장 · 법무 리스크를 동시에 안고 옵니다.
구현 규모도 가장 큽니다.
매출 시뮬레이션과 법무 검토 이후에 재상정할 항목입니다.
적용 후 검증 지표
이 검토의 한계
정리
정체의 원인은 확률이 아니라 81배 × 9배 = 729배라는 구조입니다.
따라서 배수를 제거하는 제안만이 실제 해결책이 됩니다.
가장 화려한 제안이 가장 위험했습니다
거래소는 규모가 가장 크지만 배수를 제거하지 못하고, 기존 매출을 잠식하며 작업장·법무 리스크를 함께 들여옵니다.
가장 단순한 제안이 가장 효과적입니다
선택형 상자는 부위 분산 9배를 직접 없애 필요 뽑기를 729회에서 81회로 줄입니다.
신규 상품이라 경제를 건드리지 않습니다.
순서를 바꾸는 것이 결론입니다
원안의 1→2→3 순서를 2 → 3 → 1(보류)로 재배치했습니다.
제안을 추가한 것이 아니라 실행 순서를 근거로 정했습니다.