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게임 시스템 분석

브롤스타즈
시스템 구조 및 모델 분석

글로벌 모바일 슈팅 게임 '브롤스타즈'가 장기 흥행하는 이유를 재화 설계에서 찾았습니다. 요구 재화 표를 직접 계산해 파워 포인트 요구량이 피보나치 수열(증가율 1.618 수렴)이며 코인은 정반대로 감속한다는 점, 그리고 코인 소모의 3분의 2가 ‘11레벨 달성’ 이후 구간에 배치되어 있다는 점을 확인했습니다. 이 구조를 다른 장르에 이식할 때의 조건과 한계까지 정리했습니다.

🏆 Supercell

한 줄 요약

레벨을 올리는 데 드는 재화를 직접 더해 보니, 요구량이 일정한 규칙으로 늘고 돈 쓸 일의 3분의 2는 목표를 이룬 뒤에 있었습니다

파워포인트 요구량 증가율

1.618

피보나치 수열로 수렴합니다

코인 요구량 증가율

1.49

반대로 느려집니다

11레벨 뒤에 남은 코인 소모

15,000

전체 22,765 가운데

여기서 끌어낸 설계 원칙

돈 버는 재화와 세지는 재화를 나눈다

치장 쪽이 매출을, 성장 쪽이 밸런스를 맡아 서로 건드리지 않습니다

성장 곡선을 수열로 만든다

구간마다 손으로 찍지 않으니 값이 튀지 않습니다

지출은 목표 뒤에 둔다

11레벨이라는 목표를 준 다음 코인 소모의 3분의 2를 그 뒤에 배치했습니다

분석 범위와 결론 요약

출시 이후 장기간 상위 매출을 유지하는 요인을 재화 순환 · 성장 커브 · 플레이 모드 세 축으로 나눠 구조화하고, 각 축에서 확인한 내용을 다른 타이틀에 적용 가능한 원칙으로 정리했습니다. 확률형 뽑기 대신 패스제와 외형 상품으로 과금 축을 옮긴 설계가 분석의 중심입니다.

결론 1

매출원과 전투력이 다른 재화에 있습니다

치장 축(보석·블링)이 매출을, 성장 축(파워포인트·코인)이 밸런스를 담당해 서로 간섭하지 않습니다.

결론 2

성장 커브가 수열로 생성됩니다

파워포인트 요구량은 피보나치 수열이고 증가율은 1.618로 수렴합니다. 코인은 반대로 1.49까지 감속합니다.

결론 3

지출은 목표 달성 이후에 있습니다

코인 소모 22,765 중 15,000(약 3분의 2)이 11레벨 도달 이후 장비 구간에 배치되어 있습니다.

핵심 재화 및 과금 모델 분석

단순 뽑기를 벗어나 플레이어의 확정적 보상과 치장품 중심의 경제를 구축한 수익화 구조입니다.

💎 4대 핵심 재화 시스템

파워 포인트

브롤러 레벨업을 위한 필수 재화. 브롤 패스, 클럽 리그 등 다양한 게임 플레이를 통해 획득

🪙

코인

레벨업 승급 비용 및 가젯, 기어, 스타파워, 하이퍼차지를 직접 구매하는 범용 화폐

블링

무소과금도 스킨, 핀 등 치장용 아이템을 구매할 수 있도록 도입된 랭크 보상 재화

🟩

보석

브롤 패스 플러스 구매, 특별 스킨, 패키지 구매 등 핵심 과금 프리미엄 재화

🎫 브롤 패스 및 상점 과금 구조

브롤 패스 구조

무료 패스 토큰 수집 시
기본 재화 제공
브롤 패스 PLUS 전용 스킨 및 핀
재화 2배 획득

상점 화면 구조

🎁 특별 상품 현금 결제 전용 패키지
👕 스킨 및 꾸미기 보석 및 블링 소모처
💎 자원 충전 프리미엄 재화 획득

🧩 재화를 4종으로 쪼갠 이유

재화가 4종인 것 자체는 특별하지 않습니다. 중요한 건 4종이 두 축으로 갈라져 있고, 두 축이 서로 간섭하지 않는다는 점입니다.

성장 축 · 시간으로 지불

파워 포인트 · 코인

전투력에 직결되지만 현금 직접 구매 비중이 낮고 플레이 보상으로 넓게 풀립니다. 무과금도 시간을 넣으면 도달할 수 있는 영역입니다.

치장 축 · 돈으로 지불

보석 · 블링

스킨과 핀에만 쓰이고 전투력에 영향이 없습니다. 매출의 주축이지만 승패를 바꾸지 않으므로 밸런스 항의를 유발하지 않습니다.

이 분리가 만드는 것

성장 재화를 아무리 후하게 풀어도 매출이 훼손되지 않습니다. 매출원이 치장 축에 있기 때문입니다. 반대로 치장 상품을 아무리 비싸게 팔아도 돈으로 이긴다는 P2W 비판을 받지 않습니다. 전투력과 무관하기 때문입니다. 하나의 재화가 성장과 매출을 겸하는 구조에서는 이 두 가지를 동시에 얻을 수 없습니다.

⚖️ 확률형 뽑기를 버리고 패스제를 택한 손익

브롤스타즈는 출시 초기 박스 뽑기로 브롤러를 지급했으나, 이후 패스와 상점 직접 구매 중심으로 전환했습니다. 이 전환은 이득만 있는 선택이 아니라 명확한 것을 포기한 거래였습니다.

포기한 것

  • 결제 상한선이 생겼습니다. 뽑기는 한 유저가 원하는 만큼 무한히 결제할 수 있지만, 패스는 정액입니다. 최상위 과금 유저 1인당 매출 천장이 낮아집니다.
  • 단기 매출 스파이크가 사라졌습니다. 신규 뽑기 배너로 만드는 급격한 매출 피크를 쓸 수 없습니다.

얻은 것

  • 매출이 예측 가능해졌습니다. 패스 구매자 수 × 정액이므로 시즌 단위 예측이 가능하고, 운영 계획을 여기에 맞출 수 있습니다.
  • 확률 규제 리스크에서 벗어났습니다. 각국의 확률형 아이템 규제 강화 흐름에서 구조적으로 자유롭습니다.
  • 이탈 사유 하나를 제거했습니다. 뽑기 실패로 인한 불만 자체가 발생하지 않습니다.

판단: 이 거래는 서비스 수명을 길게 볼 때만 이득입니다. 1~2년 내 회수를 목표하는 타이틀이라면 결제 상한을 스스로 씌우는 이 선택은 합리적이지 않습니다. 수명이 긴 라이브 서비스에서 매출의 총량보다 지속성과 이탈률이 중요해질 때 성립하는 구조입니다.

브롤러 육성 및 밸런스 체계 구조화

70종을 넘는 브롤러의 클래스 체계와 점진적 스펙업 로직, 그리고 이를 달성하기 위한 누적 요구 재화 데이터를 수치화했습니다.

🎯 브롤러 분류 체계

7단계 희귀도 시스템

기본 ➔ 희귀초희귀영웅신화전설 ➔ 크로마틱 * 등급이 오를수록 획득 난이도와 스킬 메커니즘의 복잡도가 올라갑니다.

역할군 구분

🛡️ 탱커 ⚔️ 어쌔신 💥 대미지 딜러 🎯 저격수 💣 투척수 💖 서포터 🎛️ 컨트롤러

🚀 레벨업에 따른 점진적 스킬 해금 구조

Level 7

가젯

브롤러 고유의 액티브 특수 스킬로, 게임당 사용 횟수가 정해져 있습니다. 하단의 초록색 버튼을 눌러 사용합니다.

Level 8 & 10

기어

공통/영웅/신화로 나뉘는 패시브 능력으로, 8레벨과 10레벨에 슬롯이 하나씩 열립니다.

Level 9

스타 파워

브롤러에게 강력한 핵심 패시브 능력을 부여하거나 기존 능력을 진화시키는 시스템.

Level 11

하이퍼차지

버프형 궁극 액티브 스킬입니다. 특수 공격과 같이 충전식이며, 일시적으로 능력치를 올리고 특수 공격을 크게 강화합니다.

📊 1~11레벨 구간별 요구 재화 (정량화)

레벨 파워 포인트 누적 파워 포인트 코인 누적 코인
1 → 220202020
2 → 330503555
3 → 45010075130
4 → 580180140270
5 → 6130310290560
6 → 72105204801,040
가젯-1,000 (구매 시)
7 → 83408608001,840
기어 1-1,000 / 1,500 / 2,000 (구매 시)
8 → 95501,4101,2503,090
스타 파워-2,000 (구매 시)
9 → 108902,3001,8754,965
기어 2-1,000 / 1,500 / 2,000 (구매 시)
10 → 111,4403,7402,8007,765
하이퍼차지-5,000 (구매 시)
최종 누적치 3,740 파워 포인트 7,765 ~ 22,765 코인

* 풀업(11레벨+모든 장비 장착) 달성 시 코인 소모량이 급격히 증가하여 전략적 과금을 유도하는 구조

🔍 커브 해석 — 두 재화는 정반대 방향으로 설계되었습니다

위 표의 요구량을 구간별 증가율로 환산하면, 파워 포인트와 코인이 서로 반대로 움직인다는 사실이 드러납니다. 파워 포인트는 후반으로 갈수록 증가율이 올라가고(가속), 코인은 증가율이 내려갑니다(감속).

레벨 구간 파워 포인트
전 구간 대비
코인
전 구간 대비
파워 포인트 = 앞 두 구간의 합
2→3 1.500× 1.750×
3→4 1.667× 2.143× 20 + 30 = 50
4→5 1.600× 1.867× 30 + 50 = 80
5→6 1.625× 2.071× 50 + 80 = 130
6→7 1.615× 1.655× 80 + 130 = 210
7→8 1.619× 1.667× 130 + 210 = 340
8→9 1.618× 1.562× 210 + 340 = 550
9→10 1.618× 1.500× 340 + 550 = 890
10→11 1.618× 1.493× 550 + 890 = 1440

발견 1 · 파워 포인트

피보나치 수열입니다

3→4 구간부터 모든 구간의 요구량이 앞 두 구간의 합과 정확히 일치합니다. (50+80=130, 130+210=340, 550+890=1440 — 전 구간 예외 없음)

그 결과 증가율이 황금비 1.618로 수렴합니다. 임의로 정한 숫자가 아니라 수열로 생성된 값이라는 의미입니다.

발견 2 · 코인

거꾸로 완만해집니다

초반 2.14배까지 튀었다가 후반에는 1.49배까지 내려옵니다. 파워 포인트와 정확히 반대 방향입니다.

초반에 코인을 급하게 조여 체감 난이도를 빠르게 올리고, 후반에는 코인 부담을 낮춰 병목을 파워 포인트 쪽으로 넘깁니다.

왜 병목을 파워 포인트로 넘기는가

두 재화의 획득 경로 폭이 다릅니다. 파워 포인트는 브롤 패스, 클럽 리그, 각종 플레이 보상으로 넓게 풀리지만 특정 브롤러에 몰아주기 어렵습니다. 코인은 범용이라 어디든 쓸 수 있지만 획득처가 좁습니다.즉 후반 병목이 파워 포인트로 옮겨간다는 것은, 유저의 과제가 “재화를 모으는 일”에서 “특정 브롤러에게 자원을 집중할지 결정하는 일”로 바뀐다는 뜻입니다. 후반 콘텐츠의 성격이 수집에서 선택으로 전환됩니다.

발견 3 · 11레벨은 끝이 아니라 시작입니다

11레벨 도달 (레벨업만)

7,765

코인

장비 전체 구매 추가분

+15,000

가젯2 + 스타파워2 + 기어2 + 하이퍼차지

완전 풀업

22,765

코인 (레벨업의 2.9배)

레벨업에 드는 코인보다 장비에 드는 코인이 약 1.9배 더 큽니다. 유저 체감상 “11레벨 달성”이 목표처럼 보이지만, 실제 재화 소모의 3분의 2가 그 이후에 있습니다. 성장 목표를 눈에 보이는 레벨 숫자로 제시하고, 실제 지출은 그 뒤에 배치한 구조입니다.

산출 근거

증가율 · 누적치 · 피보나치 정합성은 본 문서 상단의 요구 재화 표를 기준으로 직접 계산한 값입니다. 원본 요구량은 브롤스타즈 인게임에 공개된 수치를 사용했습니다. 레벨업 요구량 체계는 출시 이후 유지되어 온 구조이며, 아래 ‘시점 의존성’ 항목에 변동 가능 범위를 함께 적었습니다.

플레이 모드 및 커뮤니티 구조

모바일 환경에 최적화된 조작과 지속적인 목표 의식을 제공하는 소셜 시스템입니다.

🎮 다채로운 플레이 모드

☠️

쇼다운

독구름이 좁혀오는 맵에서 파워 큐브를 모으며 최후의 1인(혹은 1팀)이 되는 10인 배틀로얄

⚽️

브롤 볼

상대 팀 골대에 먼저 공을 2번 넣으면 승리하는 3vs3 템포가 빠른 축구 모드

💎

젬 그랩 및 맵 메이커

보석 10개를 먼저 모으는 모드 및 유저가 직접 맵을 만들어 공유하는 자생적 생태계 구축

🕹️ 듀얼 스틱 조작법

좌측 스틱(이동)과 우측 스틱(에임 및 공격)으로 모바일 한계 극복

🤝 소셜 연동 및 리더보드 구조

🏆 글로벌 리더보드 지역: KR
🥇 Brawl_Master
65,420 🏆
🥈 Sniper_Pro
62,100 🏆
🥉 Heo_Jae_Seok
58,950 🏆

🛡️ 클럽 시스템

소셜 연동 파티 및 클럽 리그 참여

시사점 및 분석의 한계

앞의 세 축에서 확인한 구조를 다른 타이틀에 적용할 수 있는 형태로 정리하고, 이 분석이 다루지 못한 범위를 함께 명시했습니다.

📌 1. 이 분석에서 도출한 설계 원칙 3가지

01

매출원과 전투력을 다른 재화에 태운다

보석·블링(치장)과 파워포인트·코인(성장)이 완전히 분리되어 있어, 성장 재화를 후하게 풀어도 매출이 줄지 않고 치장을 비싸게 팔아도 P2W 비판이 발생하지 않습니다.

적용 조건: 외형이 유저에게 실제로 욕망의 대상이 되는 게임이어야 성립합니다. 캐릭터가 화면에서 작게 보이거나 외형 노출 기회가 적은 게임에서는 치장 축이 매출을 받쳐주지 못합니다.

02

성장 커브는 수열로 만들고, 두 재화를 반대로 움직인다

파워포인트를 피보나치 수열(증가율 1.618 수렴)로 가속시키고 코인은 1.49까지 감속시켜, 후반 병목을 “재화 총량 부족”에서 “어느 캐릭터에 집중할지의 선택”으로 전환시킵니다.

적용 조건: 육성 대상이 여러 개(브롤스타즈는 브롤러 다수)여야 “선택”이 성립합니다. 단일 캐릭터를 키우는 구조에서는 선택지가 없어 그대로 병목으로만 체감됩니다.

03

눈에 보이는 목표는 앞에, 실제 지출은 뒤에 둔다

“11레벨”이라는 명확한 숫자 목표를 제시하지만 코인 소모의 약 3분의 2(15,000 / 22,765)는 레벨 도달 이후의 장비 구간에 배치되어 있습니다.

적용 조건: 레벨 이후 구간의 보상 체감이 충분해야 합니다. 그렇지 않으면 목표 달성 직후 이탈이 발생해 오히려 잔존율을 해칩니다.

⚠️ 2. 이 구조를 그대로 쓸 수 없는 경우

브롤스타즈의 구조는 3분 내 단발 세션 · 3v3 대전 · 짧은 성장 상한(11레벨)이라는 전제 위에서 작동합니다. 이 전제가 다른 장르에서는 대부분 성립하지 않습니다.

전제 브롤스타즈 모바일 MMORPG 일반 이식 시 문제
성장 상한 11레벨 · 유한 사실상 무한 수열 커브를 무한 확장하면 후반 요구량이 폭발해 커브 자체를 다시 설계해야 합니다
전투력 격차 매칭으로 상쇄 필드·PvP에서 직접 노출 성장 재화를 무료로 풀면 과금 유저의 우위가 사라져 핵심 과금 동기가 훼손됩니다
치장의 매출 기여 주 매출원 보조 매출원 치장만으로 매출을 받칠 수 없어 성장 축 과금을 유지해야 합니다
결제 상한 패스 정액 상한 없는 고액 과금 의존 정액제 전환 시 최상위 과금층 매출이 즉시 감소합니다

결론: 이식 가능한 것은 수익 모델 형태(패스제)가 아니라 “재화의 역할을 분리한다”는 원칙입니다. 성장 축 과금을 유지해야 하는 장르라면, 성장 재화 안에서 다시 필수 성장분(플레이로 도달 가능)가속분(과금)을 분리하는 형태로 변형해 적용하는 것이 현실적입니다.

📏 3. 이 분석이 다루지 못한 범위

데이터 범위

인게임에서 확인 가능한 공개 스펙만 사용했습니다. 실제 매출 구성비, 패스 구매율, 구간별 이탈률 등 내부 지표는 확인할 수 없어 설계 의도는 구조로부터의 추론입니다.

시점 의존성

브롤러 종수와 장비 가격은 업데이트에 따라 변동되는 값입니다. 따라서 본 분석은 개별 수치의 절대값이 아니라 구간 간의 증가 비율과 재화 배분 구조에 근거를 두었습니다. 종수가 늘어도 커브의 성질은 유지됩니다.

미검증 영역

매칭 알고리즘, 지역별 가격 정책, 클럽 리그의 잔존율 기여도는 외부에서 관측이 어려워 분석 대상에서 제외했습니다.

💡

핵심 시사점과 결론

브롤스타즈의 장기 흥행은 콘텐츠 양이 아니라 재화의 역할을 분리하고 성장 커브를 수열로 통제한 구조에서 나옵니다.

매출과 밸런스를 분리했습니다

치장 축이 매출을 담당하므로 성장 재화를 넓게 풀 수 있고, 그 결과 무과금 유저가 남아 대전 매칭의 모수가 유지됩니다. 대전 게임에서 모수 유지는 곧 서비스 수명입니다.

커브를 임의로 정하지 않았습니다

파워포인트 요구량이 피보나치 수열(1.618 수렴)이라는 것은, 구간을 하나 추가해도 다음 값이 자동으로 결정된다는 뜻입니다. 확장 시 밸런스 재조정 비용이 낮습니다.

수명을 매출 총량과 교환했습니다

패스 정액제는 최상위 과금 매출을 스스로 포기한 선택입니다. 단기 회수형 타이틀에는 부적합하며, 장기 라이브 서비스에서만 이득이 되는 거래입니다.

브롤스타즈 성장 구조 분석

브롤스타즈 시스템 및 비즈니스 모델 분석 © 허재석

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