잉여 장비가 가치를 잃지 않는
카발 RED 보상 순환 설계
파밍이 한곳에 몰려 하위 장비 시세가 무너질 때,
남는 장비에 쓸 곳을 만들어 파밍한 시간의 값을 지킵니다.
문서 소개 · 작성 시점의 공개 자료 기준
잉여 장비가 가치를 잃지 않도록 소모처를 만드는 순환 구조를 설계한 개인 기획안입니다.
블레이드&소울 레볼루션 라이브 운영 경험을 바탕으로 썼고, 문서 속 수량과 로그는 시뮬레이션용 가정값입니다.
쌓이는 쪽이 빠르면
재고 누적
쓸 곳은 하락을 늦출 뿐입니다.
두 속도가 비슷하면
바닥 시세 형성
노린 상태가 이것입니다.
빠지는 쪽이 빠르면
성장 병목
하위 장비가 동나 위로 못 올라갑니다.
함께 갖출 조건
소모처에 하루 한도
쓸 곳이 생기면 그 장비를 캐려는 동기도 같이 커져 공급이 함께 늡니다.
볼 지표를 하나로 고정
하루 생성량을 소모량으로 나눈 값이
1을 넘는 상태가 이어지면 이상으로 봅니다.
지킬 최소 시세를 숫자로
적어 두지 않으면 지켜냈는지 아닌지를
나중에 판정할 수 없습니다.
문제 정의
한 사냥터에 파밍이 몰리면 하위 장비가 넘쳐 시세가 하한가로 내려앉습니다.
이때 떠나는 이유는 확률 불만이 아니라 쓴 시간의 값이 떨어졌다는 느낌입니다.
남는 장비에 소모처를 만들어 그 값을 지키는 기획입니다.
MMORPG 보상 시스템 동향 분석 및 기획 목표
코어 유저가 떠나는 이유를 파밍 구조에서 찾고, 재화 가치를 지키는 목표를 세웁니다.
MMORPG 파밍 관련 주요 불만 요인
* 예시 분포(가정값)입니다. 동종 장르(리니지식 경쟁·거래 중심 MMORPG)
주요 커뮤니티 동향과 고객 의견(VOC)을 바탕으로 자체 취합한 비중입니다.
이것이 이탈로 이어집니다.
안정적 파밍 구조를 위한 3대 기획 방향성
아이템 가치 보존을 위한 순환 생태계
카발의 원작 장비 추출 시스템을 계승하여,
사냥터에서 드롭된 잉여 장비가 가치를 잃지 않고 소모되는 흐름을 기획했습니다.
장비 및 재화 순환 파밍 프로세스
각 단계를 클릭하여 상세 설명을 확인하세요 👆소모처가 가치를 방어하는 조건
앞의 순환 구조가 목표를 달성하려면 한 가지 조건이 필요합니다. 소모처의 존재가 아니라 소모 속도가 관건입니다.
놓치기 쉬운 역설
소모처를 만들면 잉여 장비에 쓸 곳이 생깁니다.
그러면 그 장비를 얻으려는 파밍 동기도 함께 강해집니다.
아스트랄 도감과 장비 추출은 소모를 늘리면서 공급도 함께 늘립니다.
순환이 공급 가속으로 번지지 않도록 일일 처리 한도나 결과물 상한을 같이 겁니다.
설계 시 고정해야 할 값
| 구분 | 정해야 하는 것 | 정하지 않으면 |
|---|---|---|
| 공급 | 사냥터별 시간당 하위 장비 드롭 기대량과 동시 접속 인구 가정 | 소모처 규모를 산정할 기준이 없어 감으로 정하게 됩니다. |
| 소모 | 도감 등록 · 추출 · 제작 각 단계의 1인당 일일 소모 상한 | 헤비 유저가 소모처를 조기 소진해 이후 재고가 다시 쌓입니다. |
| 하한 | 기축 통화 대비 방어하려는 최소 시세를 수치로 명시 | ‘가치 방어 성공’을 판정할 수 없어 사후 평가가 불가능해집니다. |
데이터 검증 및 인플레이션 대응 매뉴얼
기획 수치가 라이브 서버에 적용되었을 때의 대조 모니터링 및 비정상 데이터 발생 시의 단계적 대응 프로세스입니다.
실시간 아이템 획득 모니터링 시뮬레이션
이상 징후 발생 시 3단계 대응 프로세스
획득 시간, 관련 몬스터, 위치 데이터 등을 대조하여 정상 플레이어와 버그 악용 유저를 선별하고, 운영 정책에 따른 조치를 지원합니다.
정상과 이상을 판정하는 기준
앞의 대응 프로세스는 이상을 인지한 다음의 절차입니다.
그 앞단에서 ‘이상’을 무엇으로 정의할지 지표를 먼저 고정해야 합니다.
1차 지표 · 균형 감시
- • 공급 대비 소모 비율: 일간 하위 장비 생성량 ÷ 시스템 소모량.
1을 넘는 상태가 이어지면 재고 누적 경보 - • 거래소 하위 장비 시세: 기축 통화 대비 추이. 설정한 하한선 이탈 시 알림
- • 미판매 재고 회전일: 등록된 매물이 소진되는 데 걸리는 평균 일수
2차 지표 · 설계 의도 검증
- • 소모처 단계별 통과율: 도감 등록 → 추출 → 포스 코어 제작.
특정 단계에서 급락하면 그 지점이 병목 - • 사냥터 인구 분포: 파밍이 한곳에 몰리는 정도.
문제 정의의 출발점이었던 집중 현상이 실제로 완화됐는지 봅니다. - • 정체 구간 이탈률: 목표 2가 겨냥한 성장 정체 구간의 이탈이 줄었는지 봅니다.
모니터링 수치를 계산하면 경보선이 나옵니다.
버튼을 누르면 미스릴 무기가 50개에서 350개로 뜁니다.
처음 화면과 버튼을 누른 뒤의 정상 획득량을 계획 대비 편차로 바꾸면 경보선이 나옵니다.
| 아이템 | 계획 수량 | 정상 편차 최대 | 무작위 변동 3배 | 비율 환산 |
|---|---|---|---|---|
| 매터리얼 코어 | 50,000 | 2.0% | ±671개 | ±1.3% |
| 업그레이드 코어 | 15,000 | 1.3% | ±367개 | ±2.4% |
| 오스미움 방어구 | 3,000 | 3.3% | ±164개 | ±5.5% |
| 미스릴 무기 | 50 | 4.0% | ±21개 | ±42.4% |
| 퍼펙트 코어 | 10 | 10.0% | ±9개 | ±94.9% |
하나의 비율로 경보선을 두면 양쪽 다 실패합니다.
계획 수량이 적을수록 정상 편차율이 큽니다.
매터리얼 코어는 5만 개 중 2%가 최대 편차인데, 퍼펙트 코어는 10개 중 1개만 달라도 10%입니다.
여기에 계획 대비 10%라는 하나의 기준을 걸면 이렇게 됩니다.
희귀 아이템은 상시 경보
퍼펙트 코어는 한 개 차이로 경보가 울립니다.
매일 울리는 경보는 곧 무시됩니다.
대량 아이템은 조용함
매터리얼 코어는 5,000개 가까이 초과 생성되어도 걸리지 않습니다.
인플레이션 총량으로 보면 훨씬 큰 사건입니다.
아이템마다 다른 폭을 쓰면 됩니다.
드롭이 무작위라면 하루 획득량의 흔들림은 계획 수량의 제곱근에 비례합니다.
그 세 배를 경보선으로 잡으면 매터리얼 코어 671개, 퍼펙트 코어 9개입니다.
비율로는 1.3%와 94.9%로 전혀 다릅니다.
퍼펙트 코어는 평소 편차(10%)가 이 안에 들지만, 매터리얼 코어는 평소에도 2.0%까지 흔들려 ±1.3%를 넘습니다.
제곱근 폭만으로는 대량 아이템의 평소 흔들림을 다 담지 못하므로, 경보선은 세 배 폭과 평소 최대 편차 중 큰 쪽으로 잡습니다.
시뮬레이션의 이상 신호는 이 기준으로 확실히 잡힙니다.
미스릴 무기가 50개에서 350개가 되면 초과분이 평소 흔들림의 42배에 이릅니다.
경보선 21개보다 한참 큽니다.
경보가 믿음을 잃는 이유는 대개 놓쳐서가 아니라 자주 울려서입니다.
로그 축은 희귀 아이템 쪽만 잘 보여줍니다.
5만 개와 10개를 한 화면에 담느라 로그 축을 씁니다. 다만 같은 심각도라도 보이는 크기가 달라집니다.
미스릴 무기 7배 상승
막대가 눈에 띄게 솟습니다.
붉게 칠하지 않아도 보입니다.
매터리얼 코어 10% 가까이 초과
막대 길이 변화가 20분의 1 수준이라 눈으로는 거의 구분되지 않습니다.
5,000개 가까운 초과 생성은 재화 가치를 흔드는 사건인데 화면에서는 조용합니다.
차트는 희귀 아이템의 급증을, 경보선은 대량 아이템을 맡도록 나눕니다.
기획안이 요구하는 대가
목표 3(귀속과 거래 분리)은 거래소 활력을 깎습니다.
귀속을 늘리면 인플레이션은 줄지만 거래 물량과 수수료 회수가 함께 줄어듭니다.
무과금이 시간을 재화로 바꿀 길도 좁아집니다.
성장용은 귀속, 소모처 결과물 일부는 거래 가능으로 층을 나눕니다.
Kill-Switch는 정상 유저에게도 페널티입니다.
사냥터 임시 제한은 가장 빠른 수단이지만 무관한 유저의 플레이까지 멈춥니다.
발동 기준과 최대 지속 시간, 공지 문구와 보상 기준을 미리 정해 둡니다.