창작 보드게임
컬러킬러
할리갈리 규칙 위에 특수 카드 네 종을 얹어 만든 창작 보드게임입니다.
기획부터 인쇄까지 직접 했습니다.
문서 소개
특수 카드 4종으로 역전 요소를 만든 창작 보드게임 기획입니다.
특수 카드가 차지하는 비중
28.6%
35장 가운데 10장
한 사람이 쥐는 특수 카드
평균 2.5장
네 명이 나눠 가질 때
한 판 길이
10~15분
개선할 점
무지개는 깔린 다음 턴부터
낸 사람만 미리 손을 종에 올려둘 수 있어,
남이 알아채는 시간만큼 앞섭니다.
블랙은 대상을 고르게
지금은 늘 바로 다음 사람이라,
실력이 아니라 앉은 자리가 승패를 가릅니다.
직접 만들어 돌려봄
처음에 A4로 찍었더니 뒷면이 비쳐 남의 패가 보였습니다.
대학 재학 중 3인 팀으로 기획부터 인쇄, 영상까지 직접 만들었습니다.
원작 규칙과 변경점
원작 할리갈리는 카드를 순차로 공개해 같은 과일이 5개가 되는 순간 종을 먼저 치는 규칙입니다.
순발력 단일 변수로 승패가 갈려 초반 열세를 만회할 수단이 없습니다.
특수 카드 네 종을 추가해 역전 변수를 만든 창작 보드게임이며, 대학 재학 중 3인 팀으로 제작했습니다.
타깃 연령
권장 연령 7세 이상
플레이 인원
4인 플레이어용
플레이 타임
한 판당 10~15분 소요
1 컴포넌트 구성
일반 카드 25장과 특수 카드 10장, 모두 35장입니다.
종 하나와 룰 설명서가 함께 들어갑니다.
일반 카드 구성 (5종)
특수 카드 구성 (4종)
* 상세 기능은 아래 '차별화: 특수 카드' 구역 참조
2 핵심 규칙 및 승패
타격 조건
바닥에 깔린 그림들의 총합이 정확히 5개가 되거나, 조건에 맞는 특수 카드가 나왔을 때
가장 먼저 중앙의 종을 타격합니다.
페널티 룰
쳐야 할 타이밍이 아닐 때 종을 잘못 쳤을 경우,
페널티로 나머지 참가자 전원에게
자신의 패를 한 장씩 지불해야 합니다.
승패 조건
손패가 다 떨어지면 패배 처리되며, 최종 생존하거나 획득한 카드가 제일 많은 사람이 우승을 차지합니다.
차별화 요소: 특수 카드 시스템
단순한 순발력 게임을 넘어, 플레이어 간의 치열한 눈치싸움과
역전을 가능하게 만드는 고유한 특수 카드를 도입했습니다.
한 번 더
카드를 낼 수 있음
차례를 넘기지 않고 이어서
플레이해 변수를 만듭니다.
카드를 낼 경우 다음 턴
사람이 카드를 낼 수 없음
자신의 바로 다음 순서인 사람의 차례를 강제로 스킵하는 방해 카드입니다.
언제든지
종을 칠 수 있음
그림 개수 조건과 상관없이 바닥에 깔리는 즉시 1순위로 타격 가능합니다.
카드 더미에서 카드 한 장을
가지고 올 수 있음
더미 고갈 시 타인의 패를 뺏어올 수 있는 강력한 역전 카드입니다.
플레이 테스트 피드백 및 개선안
컴포넌트 퀄리티 개선
🔻 문제점 (A4 용지 사용)
초기 프로토타입 단계에서 일반 A4 용지로 카드를 제작했더니, 뒷면이 투과되어 상대방의 패가 보인다는 중대한 지적이 접수되었습니다.
💡 해결 방안
얇은 종이는 비치는 문제가 있어 두꺼운 전용 용지로 다시 찍었습니다.
게임 템포 및 룰 최적화
🔻 문제점 (진행 속도 저하)
원래 기획했던 '투시 능력' 카드가 플레이어들의 장고를 유발해
전체적인 게임 진행이 크게 늘어지는 현상을 플레이 테스트 중 발견했습니다.
💡 해결 방안
장고로 흐름이 늘어지던 투시 능력을 빼고, 한 번에 판세를 뒤집을 수 있는 약탈 능력으로 바꿨습니다.
게임 플레이 영상
컬러킬러의 실제 플레이 모습과 특수 카드가 만들어내는 다이내믹한 상황을 확인해 보세요!
카드 구성을 숫자로 보면
특수 카드는 순발력 하나로만 갈리는 것을 막으려고 넣었습니다. 목적을 이뤘는지는 구성 비율로 확인됩니다.
특수 카드 비율
28.6%
35장 중 10장
1인 초기 패
8.75장
4인 균등 분배
1인당 특수 카드
2.5장
기댓값
종당 특수 카드
2.5장
10장 ÷ 4종
해석
한 판 10~15분에 한 명이 쥐는 특수 카드가 평균 2.5장, 4~6분에 한 번 변수를 낼 밀도입니다.
잦으면 순발력이 묻히고 드물면 역전으로 느껴지지 않는데, 이 구간은 그 사이입니다.
다만 4종에 10장이라 균등하게 나뉘지 않습니다.
어떤 카드는 2장, 어떤 카드는 3장이 됩니다.
강한 카드에 3장을 주면 게임이 그 카드로 쏠리므로, 약한 쪽에 3장을 둡니다.
특수 카드 4종의 구조적 문제
각 카드가 누구에게 유리한지 따라가면 설명만으로는 안 보이는 쏠림이 드러납니다.
낸 사람이 거의 확정적으로 이깁니다.
낼 카드를 미리 알고 손을 종에 올려둘 수 있는데, 나머지는 공개된 것을 보고 반응해야 합니다. 그 지연만큼 앞섭니다.
순발력 하나로 갈리는 것을 줄이려던 카드가 순발력 경쟁 자체를 없애는 쪽으로 작동합니다. 깔린 다음 턴부터 유효하게 하면 규칙 설명도 짧고 문제도 사라집니다.
대상이 항상 바로 다음 사람입니다.
좌석이 고정이라 블랙 카드를 많이 받은 사람의 오른쪽만 반복해서 피해를 봅니다. 실력이 아니라 앉은 자리가 승패에 끼어듭니다.
대상을 낸 사람이 고르게 하면 좌석 편향이 사라지고 눈치싸움도 살아납니다. 다만 고르는 방식은 감정 마찰을 키우므로, 파티 게임 성격을 지키려면 진행 방향을 반대로 돌리는 쪽이 대안입니다.
대상을 고를 수 있으면 언제나 1위를 칩니다.
선두가 계속 눌려 승부가 늘어지고, 누가 이길지를 3위가 정하는 상황이 생깁니다.
대상을 패가 가장 많은 사람으로 못 박으면 역전 카드라는 목적은 그대로면서 고르는 마찰이 사라지고, 불리한 사람이 쓸수록 강해집니다.
네 종 중 부작용이 가장 적습니다.
대상을 고르지도, 타격 우선권을 바꾸지도 않고 자기 차례만 늘립니다.
패를 빨리 쓰므로 무조건 이득도 아니어서 스스로 균형이 잡힙니다.
3장 배정 후보입니다.
페널티가 개선안과 충돌합니다.
투시 카드를 뺀 이유가 장고로 흐름이 늘어져서였습니다. 같은 잣대를 페널티 룰에도 대면 문제가 하나 남습니다.
오타격 시 손실
3장
4인 · 전원에게 1장씩
초기 패 대비 손실률
34.3%
8.75장 중 3장
판단 대상
9종
일반 5종 + 특수 4종
한 번 잘못 치면 패의 3분의 1을 잃습니다.
원작은 같은 과일이 5개인지만 보면 되는데 여기에는 특수 카드 4종의 조건이 더 얹혔습니다.
같은 페널티라도 실제로는 더 무겁습니다.
예상되는 결과와 보완
페널티가 무거우면 플레이어는 확신이 들 때까지 종을 치지 않습니다.
투시 카드를 삭제해 얻은 템포 개선을 페널티가 다시 상쇄할 수 있습니다.
- • 경감안 A: 오타격 시 중앙 더미에 1장만 내놓게 합니다. 손실이 1장으로 줄고, 다른 플레이어에게 직접 이득이 가지 않아 견제 심리도 줄어듭니다.
- • 경감안 B: 첫 오타격은 경고만, 두 번째부터 페널티를 적용해 초반 학습 구간을 보호합니다.
- • 유지 근거: 반대로 페널티를 그대로 둔다면, 그것은 ‘신중함도 실력’이라는 설계 선택입니다. 이 경우 룰 설명서에 판단 조건을 한 장으로 정리해 오판 자체를 줄여야 합니다.
다음 플레이 테스트에서 세어볼 것
앞의 개선 2건은 ‘투과된다’, ‘늘어진다’처럼 체감으로 잡아낸 문제였습니다.
아래는 세어보면 확인되는 항목입니다.
- • 무지개 승률: 무지개를 낸 사람이 그 타격을 가져간 비율. 8할을 넘으면 낸 사람 확정 승리가 맞습니다.
- • 좌석별 최종 순위: 여러 판을 돌려 특정 좌석이 불리한지 확인 — 블랙 카드 편향 검증
- • 오타격 빈도: 판당 발생 횟수와, 오타격 이후 그 플레이어의 최종 순위
- • 타격 간 평균 간격: 페널티가 소극적 플레이를 만드는지 보는 템포 지표
- • 약탈 대상 분포: 실제로 선두에게 몰리는지 봅니다.
정리
특수 카드는 순발력 단일 변수를 완화하는 데 성공했지만,
그 대신 낸 사람 우위 · 좌석 편향 · 견제 집중이라는 새로운 변수를 만들었습니다.
변수를 넣으면 편향도 같이 들어옵니다.
역전 수단은 누가 유리해지는지를 함께 설계해야 합니다.
대상이 고정된 카드는 좌석이, 대상을 고르는 카드는 견제가 변수가 됩니다.
배분이 밸런스입니다.
4종 10장은 균등이 안 되므로 어느 카드에 3장을 주느냐가 게임 성격을 결정합니다.
부작용이 가장 적은 흰색 카드가 3장 후보입니다.
복잡도를 올리면 페널티도 다시 봐야 합니다.
판단 대상이 5종에서 9종으로 늘었으므로,
원작과 같은 페널티가 더 무겁게 작동합니다.
템포 개선의 취지와 충돌합니다.