모바일 게임 기획과 제작
코로나19 팬데믹 시기, 여행에 대한 대리 만족을 주는 '방구석 세계 여행' 콘셉트의 2D 모바일 점프 아케이드 게임입니다.
자이로센서를 활용한 직관적인 조작과 각국의 랜드마크를 담은 픽셀 아트 배경을 구현하여 유니티 엔진 기반으로 실제 앱 출시까지 완수했습니다.
한 줄 요약
4인 · 15주 · 실제 출시라는 조건에서 가장 새로운 아이디어를 버리고 끝까지 갈 수 있는 쪽을 골랐습니다
팀
4인
대학 재학 중
기간
15주
출시까지
후보 세 개 점수
9 : 8 : 8
1점 차이
그 조건이 만든 선택들
새로움보다 만들 수 있느냐
학생 프로젝트가 무너지는 이유는 아이디어 부족이 아니라 못 끝내는 것입니다
점수표를 다시 읽음
1점 차이는 항목에 1.5배만 무게를 줘도 뒤집힙니다
그림만 늘리는 건 확장이 아님
랜드마크를 더 넣어도 그것만으로 사람이 남지는 않습니다
분석 문서가 아니라 대학 재학 중 4인 팀으로 만들어 실제로 출시까지 마친 모바일 게임입니다. 적어 둔 담당 범위는 네 명 중 본인이 맡은 몫입니다.
분석 문서가 아니라, 대학 재학 중 4인 팀으로 개발해 실제 출시까지 완료한 모바일 게임입니다.
자이로센서로 기기를 기울여 점프 궤도를 제어하며, 각국 랜드마크를 픽셀 아트 배경으로 구현했습니다.
기재된 담당 범위는 4인 중 본인이 맡은 영역입니다.
캐릭터 선택 화면
늘보런, 개미핥기 등 동물을 후보군에 두고 점수화하여
제작 및 협업 지표가 가장 우수한 '기니점프'로 최종 확정
전체적인 게임 기획서 작성 및 15주 차에 걸친 마일스톤(주차별 목표) 수립 및 진척도 관리
메인 화면, 테마 선택, 랭킹, 옵션, 일시정지, 게임 오버 등 전반적인 UI 에셋 제작 및 인게임 배경 스크롤 로직 구현
게임 콘셉트에 맞는 배경음 선정 및 실제 모바일 디바이스 빌드 후 QA 테스트를 총괄하여 버그 수정 및 최적화 진행
캐릭터 원화
선택한 국가별 랜드마크 테마에 맞춰 캐릭터 코스튬 및 외형 디자인을 픽셀 아트로 구현했습니다.
각국의 문화적 특징을 반영한 귀여운 베리에이션을 통해 게임의 시각적 다양성을 확보했습니다.
스마트폰 기기를 좌우로 기울여(자이로센서) 점프 궤도를 컨트롤하는 직관적인 아케이드 방식으로 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 구현했습니다.
밟으면 더 높이 도약하는 '슈퍼 점프 발판'과 플레이어를 방해하는 '장애물'을 배치했습니다.
하단 4개국 테마는 각국의 랜드마크를 픽셀 아트로 정교하게 시각화한 실제 플레이 화면입니다.
일반 / 슈퍼 점프
고양이 / 독수리
반복 플레이 동기를 부여하는 최고 점수 기록 시스템
직관적인 플로우를 고려한 일시 정지 및 게임 오버 팝업 연출
현재 4개국 외에도 전 세계 다양한 국가의 랜드마크 에셋만 추가하면 무한하게 테마 확장이 가능한 구조입니다.
유저 간 점수 대결을 지원하는 랭킹 시스템을 통해 경쟁심을 유발하고 지속적인 플레이를 이끌어냅니다.
외산 게임이 독점하던 점프 게임 시장의 틈새를 겨냥해, 캐주얼한 국산 창작물로 출시까지 완주했습니다.
흥행 여부는 이 문서의 범위에 없습니다.
4인 · 15주 · 출시까지가 조건이었습니다. 아래 셋은 그 조건이 만든 맞바꿈입니다.
캐릭터 선정
창의성을 내주고 제작 용이성을 샀습니다
창의성 최고점인 개미핥기 4점 대신 2점짜리 기니점프를 골랐습니다. 제작 용이성 4점, 협업 3점이 이유입니다.
자이로 조작
직관성을 사고 플레이 상황을 내줬습니다
설명이 필요 없는 조작을 얻었지만 누워서나 이동 중에는 쓰기 어렵습니다. 터치를 옵션으로 함께 두면 대부분 풀립니다.
테마 확장
에셋을 늘리는 것과 사람이 남는 것은 다릅니다
배경만 바뀌고 발판과 장애물이 같으면 새 테마는 다른 벽지입니다. 나라마다 기믹을 하나씩 붙여야 콘텐츠가 됩니다.
하나
1점 차이는 창의성에 1.5배만 줘도 뒤집힙니다
점수표는 9 대 8 대 8의 단순 합산인데, 해설은 일정 리스크에 무게를 뒀다고 적혀 있었습니다. 무게를 얼마나 주면 결론이 바뀌는지 계산했습니다.
| 창의성 무게 | 기니점프 | 개미핥기 | 1위 |
|---|---|---|---|
| 1.0배 | 9 | 8 | 기니점프 — 문서의 표와 같은 값 |
| 1.5배 | 10 | 10 | 동점 — 결론이 갈리는 경계 |
| 2.0배 | 11 | 12 | 개미핥기 — 선정이 뒤집힘 |
늘보런은 세 항목 모두 기니점프에 같거나 밀려서 어떤 무게를 넣어도 1위가 될 수 없습니다. 실제 선택은 둘 사이였습니다. 게다가 4점 척도인데 실제로 쓴 값은 2점에서 4점까지 세 칸뿐이라, 1점 차는 한 항목을 한 칸만 달리 매겨도 사라집니다.
결론은 그대로 둡니다. 15주 조건에서 창의성에 1.5배를 줄 이유가 없기 때문입니다. 다만 무게를 표에 적어두면 같은 결론이 합계가 1점 높아서가 아니라 일정을 창의성보다 무겁게 봐서가 됩니다.
둘
같은 랭킹을 두 탭이 다르게 설명하고 있습니다
4번 탭
최고 점수 기록
기기 안에서 끝나는 개인 기록입니다. 서버가 필요 없습니다.
5번 탭
유저 간 점수 대결
기록을 모아 비교하는 서버가 전제됩니다.
자이로는 센서 품질과 손떨림에 따라 체감이 달라집니다. 다른 기기로 낸 점수를 나란히 세우는 것은 같은 조건에서 겨룬 결과가 아닙니다. 잘하는 유저일수록 이 점을 먼저 알아차립니다.
절대 점수 대신 직전 기록 대비 향상폭을 비교하면 기기 성능보다 숙련도가 드러납니다. 4번 탭의 개인 기록 방식이 이미 그쪽이므로, 5번 탭 문장을 개인 기록 기준으로 맞추는 편이 구현도 가볍고 앞뒤도 맞습니다.
이 문서가 증명한 것
증명하지 않은 것
지니점프 모바일 게임 기획과 제작
Game Development Archive © 허재석