모바일 게임 기획과 제작

Gini Jump

코로나19 팬데믹 시기, 여행에 대한 대리 만족을 주는 '방구석 세계 여행' 콘셉트의 2D 모바일 점프 아케이드 게임입니다. 자이로센서를 활용한 직관적인 조작과 각국의 랜드마크를 담은 픽셀 아트 배경을 구현하여 유니티 엔진 기반으로 실제 앱 출시까지 완수했습니다.

👤 4인 팀 프로젝트 (노라조) 🛠️ Engine: Unity
🦔 Gini Jump

한 줄 요약

4인 · 15주 · 실제 출시라는 조건에서 가장 새로운 아이디어를 버리고 끝까지 갈 수 있는 쪽을 골랐습니다

4인

대학 재학 중

기간

15주

출시까지

후보 세 개 점수

9 : 8 : 8

1점 차이

그 조건이 만든 선택들

새로움보다 만들 수 있느냐

학생 프로젝트가 무너지는 이유는 아이디어 부족이 아니라 못 끝내는 것입니다

점수표를 다시 읽음

1점 차이는 항목에 1.5배만 무게를 줘도 뒤집힙니다

그림만 늘리는 건 확장이 아님

랜드마크를 더 넣어도 그것만으로 사람이 남지는 않습니다

분석 문서가 아니라 대학 재학 중 4인 팀으로 만들어 실제로 출시까지 마친 모바일 게임입니다. 적어 둔 담당 범위는 네 명 중 본인이 맡은 몫입니다.

프로젝트 개요

분석 문서가 아니라, 대학 재학 중 4인 팀으로 개발해 실제 출시까지 완료한 모바일 게임입니다. 자이로센서로 기기를 기울여 점프 궤도를 제어하며, 각국 랜드마크를 픽셀 아트 배경으로 구현했습니다. 기재된 담당 범위는 4인 중 본인이 맡은 영역입니다.

# 프로젝트 배경 및 기획 의도

  • 콘셉트 도출: 코로나19로 단절된 해외여행에 대한 대리 만족을 주고자 '세계 랜드마크 여행'을 메인 테마로 선정
  • 핵심 기획: 기기 기울기(자이로센서)를 활용한 직관적인 조작법 채택 및 무작위 발판, 움직이는 장애물 생성 로직 설계

캐릭터 선택 화면

창의성
제작용이성
협업가능성
선택됨
🐹 기니점프
2
4
3
🦥 늘보런
2
3
3
🦡 개미핥기
4
2
2

늘보런, 개미핥기 등 동물을 후보군에 두고 점수화하여 제작 및 협업 지표가 가장 우수한 '기니점프'로 최종 확정

# 허재석 담당 업무 상세 (4인 팀 중 본인 담당 영역)

🗓️

기획 및 일정 관리

전체적인 게임 기획서 작성 및 15주 차에 걸친 마일스톤(주차별 목표) 수립 및 진척도 관리

🎨

UI/UX 및 배경 구현

메인 화면, 테마 선택, 랭킹, 옵션, 일시정지, 게임 오버 등 전반적인 UI 에셋 제작 및 인게임 배경 스크롤 로직 구현

🩺

사운드 및 QA

게임 콘셉트에 맞는 배경음 선정 및 실제 모바일 디바이스 빌드 후 QA 테스트를 총괄하여 버그 수정 및 최적화 진행

# 기니점프 랜드마크 베리에이션

캐릭터 원화

기니점프 캐릭터 테마별 디자인
🇰🇷한국
🇺🇸미국
🇫🇷프랑스
🇪🇬이집트

선택한 국가별 랜드마크 테마에 맞춰 캐릭터 코스튬 및 외형 디자인을 픽셀 아트로 구현했습니다. 각국의 문화적 특징을 반영한 귀여운 베리에이션을 통해 게임의 시각적 다양성을 확보했습니다.

# 메인 화면 및 테마 선택

스마트폰 기기를 좌우로 기울여(자이로센서) 점프 궤도를 컨트롤하는 직관적인 아케이드 방식으로 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 구현했습니다.

#Unity_Engine #Gyro_Sensor #Mobile_UI
시작 화면 및 테마 선택
[ 시작 화면 ]
[ 테마 선택 화면 ]

# 인게임 기믹 및 국가별 실제 플레이 화면

밟으면 더 높이 도약하는 '슈퍼 점프 발판'과 플레이어를 방해하는 '장애물'을 배치했습니다. 하단 4개국 테마는 각국의 랜드마크를 픽셀 아트로 정교하게 시각화한 실제 플레이 화면입니다.

구성 요소별 기믹
발판

일반 / 슈퍼 점프

🐈‍⬛ 🦅
장애물

고양이 / 독수리

한국, 미국 플레이 화면
🇰🇷한국
🇺🇸미국
프랑스, 이집트 플레이 화면
🇫🇷프랑스
🇪🇬이집트

# 시스템 제어 및 랭킹 UI

랭킹 및 옵션

반복 플레이 동기를 부여하는 최고 점수 기록 시스템

종료 및 정지

직관적인 플로우를 고려한 일시 정지 및 게임 오버 팝업 연출

# 프로젝트 기대 효과 및 비전

🌏

글로벌 테마 확장성

현재 4개국 외에도 전 세계 다양한 국가의 랜드마크 에셋만 추가하면 무한하게 테마 확장이 가능한 구조입니다.

🔄

대중성 및 잔존율 확보

유저 간 점수 대결을 지원하는 랭킹 시스템을 통해 경쟁심을 유발하고 지속적인 플레이를 이끌어냅니다.

🎯

장르 틈새시장 공략

외산 게임이 독점하던 점프 게임 시장의 틈새를 겨냥해, 캐주얼한 국산 창작물로 출시까지 완주했습니다. 흥행 여부는 이 문서의 범위에 없습니다.

#

제약 조건이 만든 선택들

이 프로젝트의 조건은 4인 팀 · 15주 · 실제 출시까지 완주였습니다. 학생 프로젝트에서 가장 큰 실패 요인은 아이디어의 부족이 아니라 미완성입니다. 아래 세 가지 결정은 이 제약을 기준으로 다시 읽으면 의미가 달라집니다.

판단 01 · 캐릭터 선정

창의성 최고점을 버리고 제작 용이성을 택했습니다

후보 창의성 제작 용이성 협업 가능성 합계
기니점프 (선정) 2 4 3 9
늘보런 2 3 3 8
개미핥기 4 2 2 8

개미핥기가 창의성 4점으로 최고였지만 제작 용이성과 협업 가능성이 각 2점이었고, 선정된 기니점프는 창의성이 최저 수준(2점)이었습니다.

이 결정을 뒷받침하는 논리: 15주 안에 출시까지 가야 하는 조건에서는 완주 가능성이 아이디어의 신선함보다 앞섭니다. 제작 용이성과 협업 가능성은 곧 ‘일정 안에 끝낼 수 있는가’를 뜻하므로, 세 항목의 단순 합산으로 보이지만 실질적으로는 일정 리스크에 가중치를 둔 선택이었습니다. 결과적으로 실제 출시까지 완료했다는 점에서 이 판단은 목표에 부합했습니다.

판단 02 · 자이로센서 조작

직관성을 얻고 플레이 상황을 내줬습니다

얻은 것

  • • 조작 설명이 거의 필요 없어 튜토리얼 부담이 낮습니다
  • • 버튼 UI가 화면을 가리지 않아 작은 화면에 유리합니다
  • • 같은 장르의 터치 조작 게임들과 차별점이 생깁니다

내준 것

  • 자세 제약: 누워서 하거나 이동 중에는 기울기 기준이 흔들려 플레이가 어렵습니다. 캐주얼 게임의 주요 플레이 상황이 배제됩니다
  • 정밀도 한계: 미세 조작이 어려워 난이도를 좁게 설계해야 합니다
  • 기기 편차: 센서 품질과 손떨림에 따라 체감이 달라집니다

표준적인 완화 설계: 자이로를 기본으로 두되 터치 조작을 옵션으로 병행하고, 시작 시 현재 기기 각도를 중립값으로 캘리브레이션하는 기능을 제공하면 자세 제약과 기기 편차를 대부분 해소할 수 있습니다. 조작 방식은 게임의 차별점이면서 동시에 이탈 지점이므로, 대안 경로를 함께 두는 것이 안전합니다.

판단 03 · 테마 확장성

에셋을 늘리는 것과 사람이 남는 것은 다른 문제입니다

5번 탭에서 ‘랜드마크 에셋만 추가하면 무한 확장 가능’이라고 정리했습니다. 구조적으로는 맞습니다. 다만 확장이 실제로 플레이를 늘리려면 조건이 하나 붙습니다.

배경만 바뀌고 발판 · 장애물 · 조작이 동일하면, 유저에게 새 테마는 ‘같은 게임의 다른 벽지’입니다. 시각적 다양성은 첫인상에 기여하지만 반복 플레이 동기는 만들지 못합니다.

확장이 의미를 갖는 조건: 국가별로 고유 기믹을 하나씩 부여하면 테마가 콘텐츠가 됩니다. 예를 들어 이집트에 모래바람으로 궤도가 밀리는 요소, 프랑스에 높이 제한 구간을 두는 식입니다. 이렇게 하면 에셋 추가 비용에 기믹 설계 비용이 더해지지만, 테마 수가 곧 플레이 다양성이 되어 확장성 주장이 실제로 성립합니다.

판단 04 · 점수표 다시 읽기

1점 차이는 가중치를 1.5배만 줘도 뒤집힙니다

판단 01의 표에서 합계는 9점 대 8점 대 8점이었습니다. 그런데 그 해설은 ‘실질적으로 일정 리스크에 가중치를 둔 선택’이라고 적었습니다. 가중치를 두었다면 합계가 단순 합산이 아니어야 합니다. 창의성에 얼마나 무게를 두면 결론이 바뀌는지 계산했습니다.

창의성 가중치 기니점프 늘보런 개미핥기 1위 해석
1.0배 9 8 8 기니점프 문서의 표와 같은 값
1.5배 10 9 10 동점 결론이 갈리는 경계
2.0배 11 10 12 개미핥기 선정이 뒤집힘
3.0배 13 12 16 개미핥기 격차가 벌어짐

창의성 쪽은 여유가 없습니다

창의성을 다른 두 항목의 1.5배로만 보면 기니점프와 개미핥기가 동점이 되고, 2배가 되면 개미핥기가 앞섭니다. 1.5배는 ‘조금 더 중요하다’ 정도의 무게이므로 경계가 매우 가깝습니다.

제작 용이성 쪽은 여유가 큽니다

반대로 제작 용이성의 무게를 절반으로 깎아도 기니점프는 동점을 유지합니다. 절반보다 조금이라도 크면 계속 1위입니다. 즉 이 선정은 제작 용이성을 얼마나 중시했는지에는 둔감하고, 창의성을 얼마나 중시했는지에 민감합니다.

그래서 표에 무엇을 더해야 하는가: 결론은 그대로 두어도 됩니다. 15주 완주라는 조건에서 창의성 가중치를 1.5배 이상으로 잡을 이유가 없기 때문입니다. 다만 가중치를 표에 적어두면 같은 결론이 ‘합계가 1점 높아서’가 아니라 ‘일정 리스크를 창의성보다 무겁게 보았기 때문’이 됩니다. 의사결정 기록에서 재현 가능성을 만드는 것은 점수가 아니라 점수를 더한 규칙입니다.

후보는 세 개였지만 실제 선택은 둘 사이였습니다

늘보런은 창의성 2점, 제작 용이성 3점, 협업 가능성 3점입니다. 기니점프는 같은 순서로 2점, 4점, 3점입니다. 모든 항목에서 기니점프가 같거나 높습니다. 어떤 가중치를 넣어도 늘보런이 앞설 수 없습니다.

따라서 실질적인 결정은 창의성과 제작 용이성 사이의 양자택일이었고, 비교 대상은 기니점프와 개미핥기 두 개였습니다. 대안 검토의 폭은 후보 개수가 아니라 서로 우열이 갈리는 후보의 개수로 읽히므로, 늘보런처럼 완전히 밀리는 후보는 표에 남기더라도 그 사실을 함께 적는 편이 낫습니다.

판단 05 · 척도 점검

4점 척도인데 실제로는 세 칸만 썼습니다

1점

0칸

쓰이지 않음

2점

4칸

전체 9칸 중

3점

3칸

전체 9칸 중

4점

2칸

전체 9칸 중

세 항목을 더하면 합계가 나올 수 있는 값은 6점부터 12점까지 일곱 가지입니다. 그런데 실제 관측된 합계는 8점과 9점 두 가지뿐입니다. 후보 세 개가 가능 범위의 좁은 구간에 몰려 있으므로, 척도가 후보를 잘 갈라주지 못했다는 뜻입니다.

이것이 앞의 민감도와 이어지는 이유: 변별력이 낮은 척도에서 나온 1점 차는 평가자가 한 항목에서 한 칸을 달리 매기면 사라집니다. 점수화 자체는 감으로 고르지 않았다는 기록이 되므로 의미가 있습니다. 다만 근거의 무게를 점수 차이에 두면 흔들리므로, 각 점수를 그렇게 매긴 이유를 한 줄씩 적는 것이 척도를 늘리거나 후보를 더하는 것보다 효과가 큽니다.

판단 06 · 랭킹 시스템

같은 기능을 두 곳에서 다르게 설명하고 있습니다

4번 탭의 설명

“반복 플레이 동기를 부여하는 최고 점수 기록 시스템” 자기 기록을 갱신하는 개인 목표입니다. 서버가 필요 없고 기기 안에서 완결됩니다.

5번 탭의 설명

유저 간 점수 대결을 지원하는 랭킹 시스템을 통해 경쟁심을 유발” 다른 사람과 겨루는 구조입니다. 기록을 모아 비교하는 서버가 전제됩니다.

두 설명은 필요한 구현도 다르고 기대 효과의 근거도 다릅니다. 어느 쪽인지 한 줄로 정하면 5번 탭의 잔존율 주장이 무엇에 기대는지가 분명해집니다.

유저 간 대결이라면 판단 02와 충돌합니다

판단 02에서 자이로 조작의 대가로 기기 편차를 적었습니다. 센서 품질과 손떨림에 따라 조작 체감이 달라진다는 뜻입니다. 그렇다면 서로 다른 기기로 낸 점수를 나란히 세우는 것은 같은 조건에서 겨룬 결과가 아닙니다. 조작 방식이 기기에 의존하는 게임에서 순위 경쟁을 핵심 동기로 두면, 잘하는 유저일수록 이 불공정을 먼저 알아차립니다.

기기 편차를 피하면서 경쟁을 살리는 방향: 절대 점수 대신 직전 기록 대비 향상폭이나 같은 테마 안에서의 구간별 기록을 비교 대상으로 삼으면 기기 성능보다 숙련도가 반영됩니다. 4번 탭의 개인 기록 방식이 이미 이 방향에 가까우므로, 5번 탭의 문장을 개인 기록 기준으로 맞추는 것이 구현 부담도 적고 논리도 일관됩니다.

이 프로젝트가 증명한 것과 증명하지 않은 것

증명된 것

  • • 4인 팀이 15주 안에 기획부터 출시까지 완주할 수 있다는 실행력
  • • 유니티 · 자이로 입력 · 픽셀 아트 배경 스크롤을 실제 디바이스에서 동작시키는 구현 파이프라인
  • • 후보를 항목별로 점수화해 제약에 맞는 선택을 내리는 의사결정 과정

증명되지 않은 것

  • 상업적 성과 — 출시 이후의 설치 수, 잔존율, 매출은 본 문서의 범위에 없습니다
  • 랭킹 시스템의 잔존율 효과 — 구현은 했으나 실제 재방문 기여는 측정되지 않았습니다
  • 테마 확장의 효용 — 4개국 이후 추가 테마를 붙여 반응을 본 적은 없습니다

제작 기록으로서 이 문서의 가치는 성과 지표가 아니라 제약 조건 아래에서 무엇을 포기하고 무엇을 지켰는지에 있습니다. 위 세 판단은 모두 ‘15주 안에 출시’라는 하나의 기준에서 파생되었습니다.

지니점프 모바일 게임 기획과 제작

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