서브컬처 타깃 유저 분석과 캐릭터 기획
유저 페르소나를 정의하고 육성 파라미터까지 연결해 캐릭터를 설계한 개인 기획안입니다.
문서 소개
서브컬처 유저 페르소나에서 출발해 학생 캐릭터 둘의 결핍 서사와 육성 수치를 함께 설계한 문서입니다.
설계에서 미리 거른 것
관리 주기를 공용 자원으로 묶었습니다.
수집형은 보유 캐릭터가 계속 느는데, 하나하나가 주기적 손질을 요구하면 수집 자체를 막습니다.
실패를 다른 서사 분기로 돌렸습니다.
애정을 전제로 만든 캐릭터를 잃게 하면 처벌이 됩니다.
되돌릴 수 있는 상태로 뒀습니다.
무한 성장 대신 고유 역할을 줬습니다.
상한이 없으면 무과금도 시간만으로 최상위에 닿아
다른 캐릭터를 뽑을 이유가 줄어듭니다.
프로젝트 C는 이 기획안에서 쓴 가칭이며, 실제 개발 중인 프로젝트가 아닙니다.
학원을 배경으로 학생 캐릭터를 모으고 키우는 장르를 전제로 했고, 캐릭터 2종과 적 3종은 예시입니다.
1. 서브컬처 시장 동향 및 유저 페르소나
단순한 수집을 넘어 캐릭터와의 정서적 결합이 핵심 비즈니스 모델(BM)로 자리 잡았습니다.
● 완벽함 속의 결핍 (Gap-Moe)
최근 유저들은 완벽한 캐릭터보다 보호가 필요한 약점을 가진
캐릭터에게 더 높은 지불 용의(WTP)를 보입니다.
이는 유저의 개입 명분이 되어 잔존율을 높이는
강력한 기제가 될 수 있다는 것이 이 기획안의 가설입니다.
● 상호 구원 서사의 비즈니스화
유저(플레이어)가 캐릭터의 결핍을 채워줄 때 발생하는 정서적 보상은
고가치 가챠(확률형 뽑기, Pick-up)를 뽑을 이유가 되고, 팬덤의 충성도도 높입니다.
2. 신규 학생 캐릭터 기획안
육성 수치와 서사가 같은 곳을 가리키는 캐릭터 설계
클로에
수석 입학생 / 빙결 마법 전공
"모두 저를 완벽하다고 하지만... 사실은 한계에 다다른 상태예요."
유저에게만 자신의 소소한 비밀을 공유하며 의존도를 높임.
⚙️ 육성 파라미터 및 인게임 로직
유저는 주기적으로 '특수 대화'나 '전용 아이템'을 사용하여 배드엔딩을 방어해야 함.
루나
열등생 / 흑마법 전공
"어차피 나 같은 건 아무도 기대 안 하잖아."
⚙️ 육성 파라미터 및 인게임 로직
'버려진 아이를 최강으로 키워냈다'는 성취감 제공.
3. 에너미 설정: '내면의 그림자'
망각의 규율자
학업 스트레스가 뭉쳐진 고서 형태의 몬스터
[서사 트리거]: 전투 승리 시 학생의 학습 강박 수치를 낮추고, 즉시 유저와의 1:1 상담 이벤트로 직행하여 정서적 유대감 형성.
가식의 광대
대인 관계의 피로감이 실체화된 그림자
[서사 연출]: 상태 이상(혼란) 공격을 가하며,
이를 파훼하는 과정에서 학생이 억눌렀던 본심을 고백하는 연출 삽입.
억압의 구속구
가문의 압박이 사슬로 형상화된 보스급 적
[서사의 정점]: 물리적 공격보다 유저가 부여하는
'자유' 버프를 통해 공략. 트라우마 극복 서사를 전투 시스템에 반영.
4. 두 캐릭터는 정반대 위험을 안고 있습니다.
같은 결핍 서사에서 나왔는데, 육성 파라미터를 보면 문제의 방향이 서로 반대입니다.
클로에
유지 비용을 물립니다.
스트레스 저항이 최저라 주기적으로 개입해 배드엔딩을 막아야 합니다.
수집형은 캐릭터가 계속 늘어나므로 이 부담이 쌓여 수집 자체를 누릅니다. 애정을 전제로 만든 캐릭터인데 관리 실패의 결과가 상실이면 처벌로 읽힙니다.
배드엔딩을 되돌릴 수 있는 상태로 두고 다른 서사 분기로 처리합니다.
실패도 콘텐츠가 되면 처벌이 아니라 선택입니다.
관리 주기는 캐릭터별이 아니라 공용 자원으로 묶어 부담이 곱해지지 않게 합니다.
루나
매출을 잠식할 수 있습니다.
호감도에 비례해 상한이 무한으로 열립니다.
상한이 없으면 무과금도 시간만으로 최상위 스펙에 닿아,
다른 캐릭터를 뽑을 이유가 줄어듭니다.
그렇다고 호감도 재화를 유료로 팔면 격려가 결제가 되어 상호 구원 서사가 약해집니다.
무한 성장 대신 고유 역할을 줍니다.
총 전투력은 다른 캐릭터와 비슷하게 두고 루나만 가능한 역할을 붙이면,
키워낸 보람은 남고 다른 캐릭터의 구매 동기도 지킵니다.
호감도는 성능이 아니라 서사와 연출을 여는 축으로 둡니다.
가장 큰 위험
결핍은 채워지면 사라집니다.
이 기획의 동력은 결핍을 채워주는 개입입니다.
그런데 서사가 완결되는 순간 그 캐릭터에 개입할 명분도 함께 끝납니다.
캐릭터가 수십 종으로 늘면 결핍 유형이 겹칩니다.
모두가 상처를 가지면 개별성이 사라지고 서사가 공식처럼 읽힙니다.
결핍을 한 번에 풀지 않고 시즌마다 새 국면으로 이어지는 단계 구조로 둡니다.
해소 이후를 위한 관계 유지 콘텐츠를 따로 두어야 서사 완결이 캐릭터 은퇴가 되지 않습니다.
확장할 때는 결핍 유형 목록을 만들어 중복을 관리합니다.
소재를 다루는 수위
번아웃과 학업 강박, 트라우마는 흔한 소재지만
이 기획은 그것을 수치와 전투 메커닉으로 직접 다룹니다.
- · 배드엔딩이 무엇을 묘사하는지 먼저 정의하고 표현 가이드를 문서로 남깁니다.
- · 정신 건강 묘사는 연령 등급에 영향을 주므로 기획 단계에서 확인합니다.
- · 같은 소재도 지역마다 다르게 받아들여지므로 현지화 검수 범위에 넣습니다.
가설을 검증할 지표
1번의 가설은 ‘결핍이 개입을 부르고 개입이 잔존을 높인다’입니다.
이렇게 쪼개면 잴 수 있습니다.
- · 개입과 잔존의 상관 — 개입 상위와 하위 그룹의 D30 잔존 차이
- · 서사 완결 후 사용률 — 결핍 해소 뒤 편성률 변화로 소진 확인
- · 배드엔딩 뒤 이탈 — 발생 유저의 다음 주 잔존으로 처벌 여부 확인
- · 결핍 유형별 소환 전환율 — 유형마다 소환 비율을 견줘 어떤 결핍이 결제로 이어지는지 확인
"캐릭터에 대한 책임감이 결제 동기로 이어지는 구조를 설계했습니다."
유저에게 ‘왜 내가 이 아이를 도와야 하는가’에 대한 서사적 이유를 주어
장기 LTV(고객 생애 가치)를 높이는 프로젝트 C만의 차별화 전략입니다.