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프로젝트 C 콘텐츠 전략

한 줄 요약

캐릭터에 모자란 곳을 두고 유저가 그것을 메우게 하면 오래 남는다는 가설을, 캐릭터와 적 설계에 그대로 넣었습니다

만들어 놓고 다시 짚은 것

관리 부담이 캐릭터 수만큼 쌓임

수집형은 보유 캐릭터가 계속 느는데, 하나하나가 주기적 손질을 요구하면 수집 자체를 막습니다

실패의 결과가 상실이면 처벌

애정을 전제로 만든 캐릭터인데 관리에 실패해 잃게 되면 그대로 이탈로 이어집니다

표기가 서로 다른 말을 함

항목 이름과 등급과 막대 길이가 어긋나 있어, 이름을 바꾸는 것이 가장 간단한 해결이었습니다

프로젝트 C는 이 기획안에서 쓴 가칭입니다. 학원을 배경으로 학생 캐릭터를 모으고 키우는 장르를 전제로 했고, 캐릭터 2종과 적 3종은 예시입니다.

기획 전제

프로젝트 C는 본 기획안에서 사용한 가칭입니다. 학원을 배경으로 학생 캐릭터를 수집·육성하는 서브컬처 장르를 전제로 했습니다. 캐릭터에 결핍을 두고 유저가 이를 해소하게 만들면 잔존이 올라간다는 가설을, 캐릭터와 에너미 설계에 반영했습니다.

1. 서브컬처 시장 동향 및 유저 페르소나

단순한 수집을 넘어 캐릭터와의 정서적 결합이 핵심 비즈니스 모델(BM)로 자리 잡았습니다.

● 완벽함 속의 결핍 (Gap-Moe)

최근 유저들은 완벽한 캐릭터보다 보호가 필요한 약점을 가진 캐릭터에게 더 높은 지불 용의(WTP)를 보입니다. 이는 유저의 개입 명분이 되어 잔존율을 높이는 강력한 기제가 됩니다.

● 상호 구원 서사의 비즈니스화

유저(플레이어)가 캐릭터의 결핍을 채워줄 때 발생하는 정서적 보상은 고가치 가챠(Pick-up)의 당위성을 제공하며 팬덤의 충성도를 공고히 합니다.

2. 신규 학생 캐릭터 기획안

육성 시스템과 서사가 유기적으로 연결된 캐릭터 설계

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클로에

수석 입학생 / 빙결 마법 전공

"모두 저를 완벽하다고 하지만... 사실은 한계에 다다른 상태예요."

기획 포인트: 학원 내 최고의 엘리트지만 극심한 번아웃을 겪는 인물. 유저에게만 자신의 소소한 비밀을 공유하며 의존도를 높임.

⚙️ 육성 파라미터 및 인게임 로직

지력(INT) 훈련 베이스 최상 (S)
스트레스(Stress) 저항도 최저 (E)
효율이 좋은 대신 스트레스 임계점이 매우 낮음. 유저는 주기적으로 '특수 대화'나 '전용 아이템'을 사용하여 배드엔딩을 방어해야 함.
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루나

열등생 / 흑마법 전공

"어차피 나 같은 건 아무도 기대 안 하잖아."

기획 포인트: 거친 언행으로 자신을 방어하지만 인정 욕구가 강한 캐릭터. 유저의 '격려'에 따라 성장이 폭발하는 구조.

⚙️ 육성 파라미터 및 인게임 로직

초기 훈련 효율 최하 (C)
호감도 비례 성장 가속 무한 (EX)
유저가 칭찬 아이템이나 이벤트를 수행할 때마다 능력치 상한선이 해금됨. '버려진 아이를 최강으로 키워냈다'는 성취감 제공.

3. 에너미 설정: '내면의 그림자'

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내면 보기

망각의 규율자

학업 스트레스가 뭉쳐진 고서 형태의 몬스터

🎭
내면 보기

가식의 광대

대인 관계의 피로감이 실체화된 그림자

⛓️
내면 보기
억압의 구속구

가문의 압박이 사슬로 형상화된 보스급 적

4. 설계 검토 — 두 캐릭터는 정반대 리스크를 가집니다

클로에와 루나는 같은 결핍 서사 전략에서 나왔지만, 육성 파라미터를 보면 서로 반대 방향의 문제를 안고 있습니다. 출시 전에 정리해야 할 지점을 짚었습니다.

검토 클로에 · 유지 비용을 부과합니다

스트레스 저항이 최저(E)라 유저가 주기적으로 개입해 배드엔딩을 방어해야 합니다. 개입 명분을 만드는 설계로는 의도가 분명하지만, 두 가지가 따라옵니다.

관리 부담이 캐릭터 수에 비례합니다

수집형은 보유 캐릭터가 계속 늘어납니다. 각 캐릭터가 주기적 관리를 요구하면 총 부담이 누적되어 수집 자체를 억제합니다.

배드엔딩은 처벌로 체감됩니다

애정을 전제로 설계한 캐릭터인데, 관리 실패의 결과가 상실이면 감정적 타격이 이탈로 이어집니다. 유료 획득 캐릭터라면 더 강하게 작용합니다.

보완: 배드엔딩을 영구 손실이 아니라 회복 가능한 상태로 두고, 관리 실패를 ‘나쁜 결과’가 아니라 다른 서사 분기로 처리합니다. 실패도 콘텐츠가 되면 처벌이 아니라 선택이 됩니다. 관리 주기도 캐릭터별이 아니라 전체 공용 자원으로 묶어 부담이 곱해지지 않게 해야 합니다.

검토 루나 · 매출을 잠식할 수 있습니다

호감도에 비례해 능력치 상한이 무한(EX)으로 해금됩니다. ‘버려진 아이를 최강으로’라는 성취는 강력하지만, 경제 관점에서 문제가 생깁니다.

시간만으로 최강에 도달합니다

상한이 없으면 무과금도 충분한 시간으로 최상위 스펙을 만듭니다. 그러면 다른 캐릭터를 뽑을 이유가 줄어듭니다.

유료화하면 서사가 훼손됩니다

반대로 호감도 재화를 유료로 팔면 ‘격려’가 결제가 됩니다. 1번에서 내세운 상호 구원 서사의 진정성이 약해집니다.

보완: 무한 성장 대신 고유 역할을 줍니다. 총 전투력 상한은 다른 캐릭터와 비슷하게 두고, 루나만 가능한 특정 역할을 부여하면 ‘키워낸 보람’은 유지하면서 다른 캐릭터의 구매 동기를 지킵니다. 호감도는 성능이 아니라 서사와 연출을 해금하는 축으로 두는 편이 서사 진정성에도 맞습니다.

가장 큰 리스크 · 결핍 서사는 소모됩니다

이 기획의 핵심 기제는 “결핍을 채워주는 개입”입니다. 그런데 결핍은 채워지면 사라집니다. 서사가 완결되는 순간 그 캐릭터에 대한 개입 명분도 함께 종료됩니다.

단기 문제 · 일회성 소비

결핍 해소 서사를 다 본 유저는 그 캐릭터를 더 이상 돌볼 이유가 없습니다. 유저를 붙잡아 두는 힘이 콘텐츠 소비와 함께 소진됩니다.

장기 문제 · 패턴 반복

캐릭터가 수십 종으로 늘면 결핍 유형이 겹칩니다. 모두가 상처를 가지면 개별성이 사라지고 서사가 공식처럼 읽힙니다.

대응 방향: 결핍을 한 번에 해소하지 않고 시즌마다 새로운 국면으로 이어지는 단계 구조로 설계합니다. 또 해소 이후를 위한 ‘관계 유지’ 콘텐츠를 별도로 두어야 서사 완결이 곧 캐릭터 은퇴가 되지 않습니다. 캐릭터 확장 시에는 결핍 유형을 미리 분류해 중복을 관리하는 목록이 필요합니다.

함께 검토해야 할 것 · 소재 표현

번아웃 · 학업 강박 · 가문의 압박 · 트라우마 극복은 서브컬처에서 널리 쓰이는 소재이지만, 이 기획은 그것을 수치와 전투 메커닉으로 직접 다룹니다. ‘스트레스 저항도’ 같은 수치화와 ‘배드엔딩’이라는 결과 표현은 문구에 따라 받아들여지는 방식이 크게 달라집니다.

  • 표현 수위: 배드엔딩이 구체적으로 무엇을 묘사하는지 사전에 정의하고, 자체 표현 가이드를 문서화합니다.
  • 등급 심의: 정신 건강 관련 묘사는 연령 등급 판정에 영향을 줄 수 있어 기획 단계에서 확인이 필요합니다.
  • 지역별 감수성: 글로벌 서비스를 전제한다면 같은 소재가 지역에 따라 다르게 받아들여질 수 있어, 현지화 검수 범위에 포함해야 합니다.

가설을 검증할 지표

1번의 가설은 “결핍이 개입을 부르고 개입이 잔존을 높인다”입니다. 이것은 측정 가능한 형태로 쪼갤 수 있습니다.

  • 개입 발생률: 특수 대화 · 격려 이벤트의 1인당 실행 횟수
  • 개입과 잔존의 상관: 개입 상위 그룹과 하위 그룹의 D30 잔존 차이 — 가설의 핵심 검증
  • 서사 완결 후 사용률: 결핍 해소 이후 해당 캐릭터의 편성률 변화 — 소진 여부 확인
  • 배드엔딩 발생률과 후속 이탈: 발생 유저의 익주 잔존 — 처벌로 작동하는지 확인
  • 캐릭터별 픽업 성과: 결핍 유형별 소환 전환율 비교

이 기획안의 한계

  • • 시장 동향의 레이더 차트는 지향점을 표현한 개념도이며 경쟁 타이틀을 실측 비교한 값이 아닙니다.
  • • ‘결핍 있는 캐릭터에 지불 용의가 높다’는 전제는 장르 관찰에 기반한 가설입니다. 결제 데이터로 검증되지 않았습니다.
  • • 육성 파라미터의 등급(S · E · EX)은 방향만 표기했고 실제 수치 밸런싱은 하지 않았습니다.
  • • 프로젝트 C는 가칭이며 학원 배경 서브컬처를 전제했습니다. 세계관이 달라지면 결핍 유형과 에너미 설정을 다시 짜야 합니다.
  • • 캐릭터 2종과 에너미 3종은 샘플입니다. 라이브 서비스 규모의 확장 시 발생하는 패턴 중복은 검토 범위 밖입니다.

5. 표기 점검 — 게이지와 등급이 서로 다른 말을 합니다

2번의 육성 파라미터는 항목 이름, 등급 표기, 막대 길이 세 가지로 값을 보여줍니다. 셋을 같은 표에 놓으면 한 항목에서 방향이 어긋납니다.

항목 등급 표기 막대 길이 길이 순위
루나 · 호감도 비례 성장 가속 무한 (EX) 100% 가장 높음
클로에 · 지력 훈련 베이스 최상 (S) 90% 두 번째
클로에 · 스트레스 저항도 최저 (E) 85% 세 번째
루나 · 초기 훈련 효율 최하 (C) 35% 가장 낮음

최저가 최하보다 길게 그려져 있습니다

막대 길이로 줄을 세우면 최저 등급인 스트레스 저항도가 85%로 세 번째이고, 최하 등급인 초기 훈련 효율이 35%로 가장 짧습니다. 다른 세 항목은 등급이 높을수록 막대가 깁니다. 스트레스 저항도 하나만 반대 방향으로 그려져 있습니다.

의도는 짐작됩니다. 막대를 빨간색으로 칠했으니 ‘스트레스에 시달리는 정도가 85%’를 표현하려던 것으로 보입니다. 그런데 항목 이름이 저항도이고 등급이 최저이므로, 읽는 사람은 낮은 값을 긴 막대로 본 셈이 됩니다.

이름을 바꾸는 것이 가장 간단합니다

스트레스 취약도로 바꾸고 등급을 최상으로 적으면 막대 85%도 빨간색도 그대로 맞습니다. 수치를 새로 만들 필요가 없습니다. 반대로 저항도라는 이름을 지키려면 막대를 15%로 줄여야 하는데, 그러면 ‘이 캐릭터의 위험이 크다’는 인상이 약해집니다. 부담을 나타내는 지표는 이름부터 부담 방향으로 적는 편이 오해를 만들지 않습니다.

등급 이름끼리도 맞지 않습니다

루나의 초기 훈련 효율은 최하 (C)이고 클로에의 스트레스 저항도는 최저 (E)입니다. C를 최하라고 부르면 그보다 아래인 E가 존재할 수 없습니다. 두 표기가 같은 등급 체계 위에 있지 않습니다.

등급 체계를 먼저 한 줄로 정의하면 됩니다

EX와 S부터 E까지 몇 단계인지, 각 단계가 어떤 뜻인지 문서 앞쪽에 적어두면 이후 캐릭터를 추가할 때마다 표기가 흔들리지 않습니다. 4번의 한계 항목이 등급은 방향만 표기했다고 밝혀두었으므로 실제 수치가 미정인 것은 문제가 아닙니다. 다만 단계의 개수와 이름은 수치와 별개로 지금 정할 수 있는 항목입니다. 캐릭터가 수십 종으로 늘어난 뒤에 맞추려면 전부 다시 봐야 합니다.

지향점 레이더가 포기한 것은 5점뿐입니다

기존 게임 지향점 차이 배수
비주얼 퀄리티 90 85 -5 0.94배
서사적 몰입도 60 95 +35 1.58배
유저 개입도 40 100 +60 2.50배
잔존 잠재력 70 90 +20 1.29배
BM 확장성 65 85 +20 1.31배

다섯 축 합계

+40%

325에서 455

올라간 축

4개

내려간 축은 1개

유일한 양보

-5점

비주얼 퀄리티

모든 것을 더 잘하겠다는 그림은 전략으로 읽히지 않습니다

다섯 축 중 넷이 올라가고 하나만 5점 내려갑니다. 서브컬처 시장에서 비주얼은 진입을 결정하는 축인데, 5점 차이는 ‘여기를 포기했다’로 읽히기에 너무 작습니다. 결과적으로 이 레이더는 어느 것도 양보하지 않은 지향점이 됩니다. 자원이 유한한 조직에서 이런 그림은 우선순위를 정하지 않았다는 뜻으로 받아들여집니다.

이 기획의 실제 주장은 분명합니다. 비주얼 경쟁 대신 서사와 개입으로 승부한다는 것입니다. 그렇다면 비주얼을 경쟁작보다 확실히 낮게 두고 서사와 개입에 그만큼 더 배분한 그림이 주장과 맞습니다. 같은 자원으로 다섯 축을 모두 올릴 수 없다는 점을 그림이 스스로 말하게 하는 편이 설득에 유리합니다.

유저 개입도 100은 목표로 쓰기 어렵습니다

유저 개입도만 만점 100입니다. 기존 40의 2.5배로 상승 폭도 가장 큽니다. 방향은 이 기획의 핵심과 정확히 맞습니다. 다만 척도의 끝에 두면 더 올릴 여지가 없다는 뜻이라 출시 후 개선 목표로 쓸 수 없습니다. 90 정도로 두고 남은 10을 다음 단계로 남겨두면 지향점이 아니라 로드맵이 됩니다. 4번에서 정리한 결핍 서사의 단계 구조와도 이어집니다.

두 캐릭터가 역전되는 시점이 정해지지 않았습니다

클로에의 초기 훈련 베이스는 90%, 루나는 35%입니다. 출발 시점의 격차가 2.57배입니다. 그런데 루나는 호감도에 비례해 상한이 계속 열리므로 언젠가 클로에를 넘어섭니다. 그 역전이 몇 주차에 일어나는지가 이 두 캐릭터의 밸런스 전부인데 문서에 없습니다.

역전이 너무 이르면

클로에를 키울 이유가 사라집니다. 초기 효율이 높다는 강점이 짧게 쓰고 버리는 특성이 됩니다.

역전이 너무 늦으면

루나를 키울 이유가 사라집니다. 무한 성장이 도달할 수 없는 약속이 되고, 버려진 아이를 최강으로라는 서사가 성립하지 않습니다.

정할 것은 수치가 아니라 기간입니다. 한 시즌 안에서 역전이 일어나게 할지, 여러 시즌에 걸치게 할지를 먼저 정하면 성장 계수는 그 기간에 맞춰 역산됩니다. 4번에서 무한 성장 대신 고유 역할을 주자고 한 보완을 택하면 역전 자체가 없어지므로 이 문제도 함께 사라집니다. 두 방향 중 하나를 고르는 것이 다음 단계입니다.

이 절의 한계

  • • 막대 길이는 화면 표현용 값이며 실제 밸런스 수치가 아닙니다. 여기서 지적한 것은 수치의 옳고 그름이 아니라 세 가지 표기가 서로 다른 방향을 가리킨다는 점입니다.
  • • 레이더 차트는 문서가 밝힌 대로 지향점을 표현한 개념도입니다. 축별 점수를 실제 경쟁작 평가로 읽으면 안 됩니다. 위 계산도 개념도 안에서의 비교입니다.
  • • 역전 시점은 성장 계수가 정해져야 계산됩니다. 여기서는 계산하지 않고 정해야 할 항목으로만 남겼습니다.
  • • 다섯 축의 가중치가 모두 같다고 가정했습니다. 실제로는 축마다 사업 영향이 다르므로 합계 40%는 방향을 보는 값입니다.

"캐릭터에 대한 책임감이 결제 동기로 이어지는 구조를 설계했습니다."

유저가 왜 내가 이 아이를 도와야 하는가에 대한 서사적 당위성을 제공함으로써 장기적 LTV를 보장하는 프로젝트 C만의 차별화 전략입니다.

문서 목록