시스템 분석과 사용성 개선
고스트 채팅 매크로는 사망한 유저가 단축키로 사전 등록 문구를 생존 팀원에게 전달하는 기능입니다.
실사용에서는 허위 정보 전달과 문구 도배로 화면이 가려지고,
사전 등록 문구만 쓸 수 있어 상세한 브리핑이 어렵습니다.
본문의 개피는 체력 잔량이 적다는 뜻, 컨뒤는 컨테이너 뒤에 적이 있다는 뜻의 유저 표현입니다.
한 줄 요약
허위 정보와 도배는 따로 난 문제가 아닙니다. 죽은 사람이 산 사람보다 많이 본다는 한 가지 구조에서 같이 나옵니다
그래서 무엇을 손봐야 하는가
두 제안의 방향부터 맞춘다
횟수 제한은 전달을 줄이고 AI 추천은 늘려, 서로 반대로 밀고 있었습니다
전달을 늦춘다
죽고 몇 초 뒤에 보내면 '어디서 죽었다'는 남고 '지금 벽 뒤에 누가 있다'는 사라집니다
늦추는 시간으로 세기를 조절한다
기능을 없애지 않고 숫자 하나만 바꿔 강약을 정할 수 있습니다
[도입 배경] 잦은 보이스톡 장애로 인한 소통 단절 문제를 해결하고, 랭크전에서 팀원 간 안정적이고 빠른 사후 브리핑 수단이 필요하여 도입되었습니다.
[핵심 기능] 사망한 유저가 단축키(Alt+숫자)를 통해 적의 위치나 HP 등의 핵심 정보를 생존한 팀원들에게 텍스트로 즉시 브리핑할 수 있는 기능입니다.
무기교체 (단축키 : 'N')
▲ 도배와 낚시성 브리핑으로 화면이 가려지는 상황을 재현한 화면입니다
위에서 정리한 허위 정보 · 도배 · 문구 제한 · 조작 불편은 서로 다른 문제처럼 보이지만,
앞의 두 가지는 하나의 구조에서 나옵니다.
사망한 유저가 생존자보다 많이 볼 수 있다는 점입니다.
구조 확인
사망자는 관전 시점으로 벽 뒤, 다른 지역, 적의 체력까지 볼 수 있습니다.
생존자는 자기 시야만 봅니다.
고스트 채팅은 이 정보 격차를 생존자에게 흘려보내는 통로입니다.
그래서 이 기능은 정보가 정확할 때와 부정확할 때 양쪽 모두 문제가 됩니다.
어느 한쪽을 손보면 다른 쪽이 커지는 구조입니다.
정보가 정확하면
밸런스가 흔들립니다
생존자가 스스로 알 수 없는 정보로 교전에 들어갑니다.
경쟁 FPS에서 통상 금지하는 관전 정보 전달에 해당합니다.
정보가 부정확하면
낚시와 도배가 됩니다
이미 죽어서 불이익을 받지 않는 유저가 팀을 방해할 수 있습니다.
위 화면의 도배 사례가 여기에 해당합니다.
그래서 개선의 기준이 달라집니다
문제를 ‘도배 억제’나 ‘문구 확장’으로 잡으면 증상만 다루게 됩니다.
기능의 목적이 “보이스톡 장애 시의 소통 대체”였다는 점으로 돌아가면, 필요한 것은 정보량을 늘리는 것이 아니라 정보 우위를 제거한 상태에서 소통만 남기는 설계입니다.
3번 탭에서 이 기준으로 제안 세 건을 다시 검토했습니다.
정보의 신뢰성을 지키고 조작 편의성을 향상하기 위해 기획한 구체적인 시스템 개선 로직입니다.
[기획 내용] 매 라운드당 고스트 채팅 매크로 사용 횟수를 3~5회로 제한합니다.
(라운드 종료 시 초기화) UI상에 남은 횟수를 직관적으로 표기합니다.
[기대 효과] 유저들의 과도한 도배나 혼란을 유발하는 행동을 억제하고,
전략적으로 꼭 필요한 핵심 정보만 신중하게 전달하도록 유도하여 신뢰도를 높입니다.
[기획 내용] 전투 상황, 미니맵, 교전 로그를 AI가 실시간으로 분석하여 상황에 맞는 브리핑 문구(예: "B 설대 피 37")를 5초마다 추천합니다.
[기대 효과] 사전에 설정된 제한적 문구의 한계를 돌파하고, 복잡한 상황에서도 마우스 클릭 한 번으로 빠르고 정확한 소통을 지원하여 게임의 전략성을 높입니다.
상황 인지 브리핑 1
"적 1명 확인! B 설대 조심!"
타겟 데미지 브리핑 2
"적군 저격수 피 37"
[기획 내용] 고정된 'Alt+숫자' 방식 대신, 게임 내 설정에서 유저가 원하는 개별 키(F2, 마우스 측면 버튼 등)로 변경할 수 있도록 사용자화 기능을 지원합니다.
[기대 효과] 1분 1초가 급박한 FPS 장르 특성에 맞춰 본인에게 가장 편한 키를 사용하게 함으로써 조작 미스를 줄이고 플레이 몰입도를 크게 향상시킵니다.
1번 탭에서 문제의 원인을 사망자의 정보 우위로 특정했습니다.
이 기준으로 제안 세 건을 평가하면, 두 제안이 서로 반대 방향으로 작동하고 있습니다.
제안 1 · 횟수 제한
전달 양을 줄여 도배를 억제합니다.
정보의 총량이 감소합니다.
제안 2 · AI 추천
전달 정확도를 높여 소통을 돕습니다.
정보의 품질이 상승합니다.
문제
밸런스에 영향을 주는 것은 정보의 양이 아니라 정확도입니다.
횟수를 3회로 줄여도, 그 3회가 “적군 저격수 피 37”처럼 정확하면 교전 결과가 바뀝니다.
제안 2는 전투 로그와 미니맵을 분석해 문구를 만들어 주는 설계입니다.
이는 사망자의 정보 우위를 시스템이 자동으로 정제해 전달하는 것이 됩니다.
즉 01로 증상을 누르는 동시에 02로 원인을 키우는 조합입니다.
추가로 검토할 항목
사망 후 일정 시간이 지난 뒤에만 브리핑이 전송되도록 합니다.
교전 템포가 빠른 게임에서 몇 초 지난 위치 정보는 실시간 우위가 되지 않습니다.
‘방금 어디서 죽었다’는 맥락은 전달되지만, 지금 벽 뒤에 누가 있는지는 전달되지 않습니다.
장점: 기능을 없애지 않고 밸런스 영향만 줄입니다.
구현이 단순하고 수치(지연 시간) 조정으로 세기를 조절할 수 있습니다.
대가: 즉시성이 줄어 ‘소통 대체’ 목적의 체감이 약해집니다.
지연 시간이 밸런스와 효용의 교환 지점입니다.
사망자의 관전을 자기 시체 시점 또는 팀원 1인칭으로 제한합니다.
자유 관전을 막으면 정보 우위 자체가 사라지므로, 브리핑 내용에 제약을 걸 필요가 없어집니다.
문구를 자유롭게 열어도 안전해집니다 — 원문의 ‘문구 제한성’ 단점까지 함께 해소됩니다.
장점: 원인을 직접 제거합니다.
이후 개선은 순수 편의성 문제로 단순해집니다.
대가: 사망 후 관전이 게임의 재미 요소이기도 하므로 반발 가능성이 있습니다.
랭크전에만 적용하고 일반전은 유지하는 분리 적용이 현실적입니다.
해법 B를 적용하면 제안 2의 성격이 바뀝니다.
관전 정보가 차단된 상태에서 AI가 추천할 수 있는 것은 사망자 본인이 겪은 상황뿐이므로, 밸런스를 훼손하지 않으면서 문구 작성 편의만 제공하는 기능이 됩니다.
같은 제안이 선행 조건에 따라 위험한 기능과 안전한 기능으로 갈립니다.
검증 지표
이 검토의 한계
정리
이 기능의 문제는 도배가 아니라 사망자가 더 많이 본다는 것입니다.
원인을 그대로 두면 어떤 개선도 증상만 옮깁니다.
제안 간 모순을 찾았습니다
01은 정보량을 줄이고 02는 정확도를 올립니다.
밸런스를 흔드는 것은 정확도이므로 두 제안은 반대로 작동합니다.
순서가 안전성을 결정합니다
AI 추천은 관전 제한이 선행되면 안전한 편의 기능이 되고, 단독 도입되면 원인을 증폭합니다.
같은 제안의 성격이 선행 조건에 따라 갈립니다.
측정 방법을 함께 정했습니다
브리핑 전송 라운드와 미전송 라운드의 승률 차로 정보 우위를 실증할 수 있습니다.
지연 시간 튜닝의 기준도 여기서 나옵니다.
서든어택 고스팅 채팅 매크로 분석
서든어택 시스템 분석 및 UX 기획 작업 기록 © 허재석