랭크 매치 시스템 분석

서든어택 랭크전
시스템 분석 및 기획

문서 소개 · 작성 시점의 공개 자료 기준

랭크전 이탈 원인을 분석하고 리플레이⁠·명장면 저장⁠·맵 밴 등 5종 시스템을 설계한 문서입니다.

서버 튕김 · 입장 렉

41%

가장 큰 덩어리

보이스톡 관련

15%

핵 관련

13%

주요 작업

제안 다섯 건을 냈습니다.

리플레이, 명장면 저장, 사후 채팅, 맵 밴, 티어 보상

41%⁠에 기획으로 답했습니다.

튕김과 탈주를 가르는 기준, 재접속 허용, 입장 실패 복구로 제안 셋을 더했습니다.

부작용 둘은 대안으로 바꿨습니다.

사후 채팅의 관전 정보 유출과 유료 캐시 보상의 어뷰징을 미리 걸렀습니다.

외부 게임을 대상으로 한 개인 분석·제안입니다. 불만 비율은 공식 통계가 아니라 커뮤니티와 신고 게시글을 직접 분류해 환산한 자체 집계입니다.

현황과 제안 범위

커뮤니티 불만 글을 유형별로 분류하니 서버 튕김과 입장 렉이 41%⁠로 가장 컸습니다. 의도와 무관한 이탈이 탈주로 처리되고, 랭크전 전용 보상이 없어 상위 티어 달성 뒤의 플레이 동기도 약합니다. 리플레이, 명장면 자동 저장, 사후 채팅, 맵 밴, 티어 보상 다섯 건을 제안했습니다.

# 현황 및 주요 페인포인트

🚨 기술적 결함으로 인한 이탈

서버 튕김과 입장 렉이 41%⁠로 가장 컸습니다. 의도하지 않은 이탈이 탈주로 처리되는 것이 문제입니다.

⚔️ 빠른 템포의 경쟁력 활용

짧은 플레이 타임과 직관성이 강점이므로, 그 위에 얹는 시스템은 마찰을 줄이는 쪽이어야 합니다.

🎁 지속적 동기 부여 장치 부재

랭크전 전용 희소성 있는 보상 체계가 없어, 상위 티어 달성 후 유저들이 플레이를 지속해야 할 명분이 부족한 상태입니다.

# 데이터 분석 대시보드

랭크전 주요 불만 유형 분포 (합계 100%)

* 공식 통계가 아니라, 커뮤니티⁠·인게임 신고 게시글의 불만 유형을 직접 분류해 비율로 환산한 자체 취합 값입니다.

서버/입장 렉 (탈주)41%
보이스톡 시스템 오류15%
불법 프로그램 의심13%
기타 (UX 불편 및 기타 오류)31%
"기술적 결함 방어와 유저 명예욕 자극을 위한
시스템적 보완이 최우선 과제입니다."

신규 시스템 기획

앞에서 본 이탈 원인에 맞춰 다섯 건을 제안합니다. 핵 의심과 보이스톡 오류에는 리플레이⁠·사후 채팅을, 맵 불만과 동기 부족에는 맵 밴⁠·명장면 저장⁠·티어 보상을 붙였습니다.

제안 1

리플레이 시스템 도입

[기획 사유] 핵 사용자에 대한 증거 수집이 어렵고, 본인의 플레이를 복기하여 실력을 향상시킬 수 있는 도구가 게임 안에 없습니다.

[세부 내용] 최근 5경기의 데이터를 자동 저장하며, 의심 유저의 시점으로 즉시 전환하여 클립을 추출하고 신고할 수 있는 기능을 제공합니다.

최근 경기 리플레이 최근 5경기
제3보급창고 | 승리
드래곤로드 | 패배
리플레이 저장 4/5 사용
제안 2

랭크전 명장면 자동 저장

[기획 사유] 유저들의 명장면⁠(슈퍼 플레이)⁠이 휘발되는 것을 방지하고, 게임 종료 후 유저들의 성취감을 높일 장치가 필요합니다.

[세부 내용] 멀티 킬 등 주요 상황을 자동 감지하여 하이라이트를 생성합니다. 경기 종료 시 모든 참가자에게 해당 영상을 노출해 명예욕을 자극합니다.

이번 경기 명장면
Heo_Jae_Seok 3킬 + C4 해체
💾
🔗
서든어택 랭크전
제안 3

사후 채팅 활성화 시스템

[기획 사유] 보이스톡의 기술적 오류가 발생할 경우 팀원 간 브리핑이 완전히 단절되는 문제를 보완해야 합니다.

[세부 내용] 사망한 유저가 아군에게만 텍스트 브리핑을 전달할 수 있는 전용 채널을 신설합니다. 악용 방지를 위해 생존자는 팀원의 사후 채팅만 수신하도록 제한합니다.

[생존] 유저A : B구역 진입함
[사망] Heo_JS : "컨테이너 뒤에 한 명 숨어있어요!"
[생존] 유저C : 확인, 수류탄 던짐
사후 채널
브리핑을 입력하세요...
제안 4

랭크전 맵 밴 기능

[기획 사유] 특정 맵 편중이나 비선호 맵 매칭 시 발생하는 매칭 이탈⁠(닷지) 및 유저 불만을 최소화해야 합니다.

[세부 내용] 매칭 성공 시 무작위 3개 맵 중 각 팀 투표를 통해 1개를 밴 처리합니다. 전략적 선택의 재미를 사전 단계부터 제공합니다.

제외할 맵을 선택하세요 (0:08)

🏢 제3보급창고 21%
밴
🚂 화이트스콜 64%
🏔️ 프로방스 15%
제안 5

티어별 전용 보상 체계 수립

시즌 최종 달성 티어에 따라 경험치, 포인트 외에도 유료 캐시 및 SP를 차등 지급하여 최상위 티어 유지에 대한 강력한 메리트를 제공합니다. 아래 수치는 초안이며, 3번 보완 설계에서 캐시 대신 외형 보상으로 바꿉니다.

💎
하이랭커

100,000 SP 30,000 캐시

🏅
랭커

50,000 SP 10,000 캐시

🥈
레전드

30,000 SP 5,000 캐시

🥉
그랜드마스터

15,000 SP 3,000 캐시

보완 설계와 실행 우선순위

가장 큰 불만인 서버 튕김 41%⁠에 기획으로 답할 수 있는 몫을 찾아 제안 셋을 더했습니다. 부작용이 따라오는 두 건은 처음부터 대안으로 바꿔 넣었습니다.

#

1. 서버 튕김 41%⁠에 기획으로 답한 제안 셋

서버 안정화는 인프라의 몫이지만 튕김을 탈주로 판정하는 것은 기획의 몫입니다. 불만이 센 이유도 렉 자체보다 억울한 페널티에 있습니다.

신규 제안 A 재접속 허용

비정상 종료 시 일정 시간 해당 슬롯을 비워 두고 복귀를 허용합니다. 복귀에 성공하면 탈주 판정을 취소합니다. 팀은 잠시 인원 공백을 견뎌야 하지만, 경기 자체는 무산되지 않습니다.

신규 제안 B 비정상 종료와 고의 탈주 분리 판정

종료 직전 패킷 유실 · 응답 지연 · 클라이언트 크래시 로그를 근거로 두 경우를 나눕니다. 기술적 원인으로 판정되면 페널티를 면제하고, 반복 패턴은 별도 누적 관리합니다.

신규 제안 C 입장 실패 시 매칭 자동 복구

입장에서 실패하면 경기를 성립시키지 않고 큐로 되돌립니다.
시작도 못 했는데 패배 처리되는 것이 가장 큰 불만이므로 성립 시점만 미뤄도 상당 부분이 풀립니다.

세 제안 모두 서버 성능을 개선하지 않고도 불만의 원인인 ‘억울한 손실’⁠을 제거합니다. 근본 해결⁠(인프라 개선)⁠과 병행할 수 있는 완충 장치입니다.

#

2. 부작용이 따라오는 두 건은 대안으로 넣었습니다.

보완 제안 3 · 사후 채팅

사망자가 아군에게 브리핑을 보내는 구조는 경쟁 FPS가 금지하는 관전 정보 전달입니다. 사망자는 생존자가 못 보는 적 위치를 봅니다.

제한의 방향을 바로잡습니다.

생존자가 팀원 것만 받게 막아도 소용이 없습니다. 막아야 하는 것은 적 팀의 열람이 아니라 사망자가 관전으로 얻은 정보가 생존자에게 흐르는 것입니다.

원래 목적이 보이스톡 오류 보완이었으므로 생존자끼리의 소통으로 되돌립니다. 정형 문구 단축키⁠(라디오)⁠와 위치 표시⁠(핑)⁠처럼 관전 정보가 섞이지 않는 수단이면 부작용 없이 같은 문제를 풉니다.

보완 제안 5 · 티어 보상에 유료 캐시 포함

최상위 티어에 유료 캐시를 직접 지급하는 설계는 두 가지를 동시에 불러옵니다.

매출 잠식

상위 티어 유저는 원래 결제력이 높은 층입니다. 이들에게 캐시를 지급하면 그만큼의 결제가 사라집니다.

어뷰징 유인

보상이 현금성이면 대리 랭크 · 승부 조작 · 부계정 팀 매칭의 기대 수익이 생깁니다. 랭크의 신뢰도 자체가 위협받습니다.

동기를 만드는 것은 금액이 아니라 희소성과 가시성입니다. 시즌 한정 칭호 · 스킨 · 프로필 배경처럼 거래도 환금도 안 되는 외형이면 매출 잠식과 어뷰징 없이 같은 명예욕을 건드립니다.

#

3. 실행 우선순위

1순위 신규 A⁠·B⁠·C (재접속 · 분리 판정 · 입장 복구) 불만 41% 직접 대응
2순위 제안 1 리플레이 핵 의심 13% 대응 + 신고 정확도 향상
3순위 제안 2 명장면 저장 + 제안 5⁠(외형 보상으로 수정) 성취 노출 묶음 처리
4순위 제안 4 맵 밴 매칭 시간 증가 · 맵 편중 심화 감시 필요
보류 제안 3 사후 채팅 관전 정보 유출 검토 후 대안⁠(핑⁠·라디오)⁠으로 대체

검증 지표

  • • 재접속: 비정상 종료 중 복귀 성공률, 탈주 페널티 부과 건수 변화
  • • 분리 판정: 페널티 이의 제기 CS 인입 건수 (감소가 목표)
  • • 입장 복구: 입장 실패로 성립된 경기 비율
  • • 리플레이: 신고 처리율과 제재 확정률
  • • 맵 밴: 평균 매칭 대기 시간, 맵별 선택 편중도
🔎

정리

제안을 늘리는 것보다 가장 큰 불만에 닿는 것이 먼저입니다.

빈칸을 메웠습니다.

서버 성능은 기획 영역이 아니지만 탈주 판정 로직은 기획 영역입니다. 재접속⁠·분리 판정⁠·입장 복구로 ‘억울한 손실’⁠을 제거합니다.

부작용을 걸러냈습니다.

사후 채팅은 관전 정보 유출을, 캐시 보상은 매출 잠식과 대리 유인을 만듭니다. 핑⁠·라디오와 외형 보상으로 대체했습니다.

순서를 문제 비중에 맞췄습니다.

기존 제안은 13%·15% 문제에 몰려 있었습니다. 41%⁠를 1순위로 올리고 나머지를 뒤로 재배치했습니다.

서든어택 랭크 매치 개선 기획

서든어택 시스템 분석 및 개인 기획안 © 허재석