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혼돈의 틈새

몬스터 시너지 조합을 높이는 메커니즘 공략 중심의 PvE 던전 기획안

한 줄 요약

다들 쓰는 조합 하나를 깨려고 조건 셋을 걸면 그 조합이 셋으로 늘 뿐입니다. 그래서 조건마다 길을 여럿 두는 쪽으로 보완했습니다

조건마다 쓸 수 있는 유닛이 1종이면

1가지

결국 고정 편성

2종이면

8가지

비로소 조합이 생깁니다

세 상태가 함께 걸려 있는 구간

1턴

한 턴씩 어긋나게 걸었을 때

그래서 무엇이 더 필요한가

조건을 어렵게 말고 길을 여럿으로

다양성은 조건의 개수가 아니라 정답의 개수에서 나옵니다

지속 시간과 부여 속도를 정할 것

기획안은 조건의 종류만 정했는데, 이 값에 따라 난이도가 몇 배로 달라집니다

가장 짧은 상태가 상한

셋이 겹치는 그 짧은 구간이 공격을 넣을 수 있는 전부입니다

서비스가 길어지면 검증된 소수 조합에 쏠려 새로 뽑은 몬스터를 쓸 곳이 없어집니다. 그 문제를 푸는 PvE 던전 기획안입니다.

문제 정의

서비스가 길어지면 검증된 소수 조합에 사용률이 몰리고, 새로 뽑은 몬스터는 쓸 곳이 없어 보관됩니다. 수집형 장르에서는 획득 동기 자체가 약해지는 문제입니다. 단일 딜러로 공략이 불가능하고 서로 다른 상태 이상 세 종을 동시에 요구하는 던전으로 해소했습니다.

1. 기획 의도 및 현황 분석

현재 서머너즈 워의 PvE 메타는 효율이 검증된 소수의 1티어 국민 덱에 사용률이 극단적으로 집중되어 있습니다.

이로 인해 새로운 몬스터를 획득하더라도 기존 덱의 효율을 넘지 못하면 용도를 찾지 못한 채 창고에 방치되는 현상이 장기화되고 있습니다.

본 기획은 비주류 유닛들이 가진 특수한 스킬셋이 공략의 필수 조건이 되는 환경을 만들어, 수집형 RPG 본연의 전략적 재미를 강화하고자 합니다.

카이로스 던전 상위권 몬스터 사용 분포 (가상 데이터를 바탕으로 한 시각화)

2. 신규 던전 룰셋 제안

보스 혼돈의 군주는 상시 피해 면역 상태로 등장합니다. 아래 3가지 상태 이상을 동시에 부여해야만 면역이 해제됩니다.

🛡️
면역

몬스터 시너지 조합 예시

단일 딜러는 스스로 이 모든 조건을 충족할 수 없습니다. 공략을 위해서는 불 실프(지속 피해), 물 미스틱위치(강화 방해), 빛 이누가미(방깎) 처럼 역할이 뚜렷한 유닛들을 조합해야 합니다. 이러한 룰셋은 유저가 창고에 넣어두었던 다양한 등급의 몬스터들을 다시 연구하고 육성하게 만드는 명확한 명분을 제공합니다.

3. 라이브 운영 및 안착 전략

📱 진입 장벽 완화 · 시너지 전용 HUD

복잡한 공략 룰에 대한 심리적 장벽을 낮추기 위해 전투 화면 상단에 실시간 기믹 현황을 알려주는 시너지 전용 HUD를 구현합니다.

조건 달성도 0%
🔥
🛡️
🚫

🎁 동기 부여 · 전략적 지원 프로그램

비주류 유닛 육성에 대한 유저의 부담을 줄이고 경제 밸런스를 유지하는 전략적 지원 시스템을 도입합니다.

🪙
마나 환급
30%~50% 부분 환급
📜
소환서 보상
육성 마일스톤 보상
모든 재화의 100% 환급은 게임 경제의 인플레이션을 유발할 수 있습니다.
대신 육성 비용의 일부를 환급하고, 특정 성장을 달성할 때마다
주문서 등의 인게임 재화를 지급하여 유저의 투자 리스크를 효과적으로 상쇄합니다.

4. 룰셋 검증 — 이 던전은 문제를 해결하는가

기획의 목표는 “소수 국민 덱 집중을 해소하고 창고 몬스터를 꺼내게 하는 것”이었습니다. 제안한 룰셋을 그 기준으로 되짚으면 구조적 함정이 하나 보입니다.

함정 · 국민 덱이 사라지지 않고 3인조로 바뀝니다

세 가지 상태 이상을 동시에 요구하면, 유저는 각 슬롯마다 그 상태 이상을 가장 안정적으로 부여하는 유닛 하나를 찾습니다. 효율이 검증되는 순간 각 슬롯의 정답도 하나로 수렴합니다.

🔥

지속 피해 슬롯

최적 유닛 1종으로 수렴

🛡️

방어력 감소 슬롯

최적 유닛 1종으로 수렴

🚫

강화 방해 슬롯

최적 유닛 1종으로 수렴

결과는 기존 1개의 국민 덱이 3종 고정 편성으로 바뀌는 것입니다. 사용되는 몬스터 수는 늘지만, ‘정해진 답이 있다’는 성질은 그대로입니다. 오히려 필수 유닛이 명시되므로 편성 자유도는 더 낮아질 수 있습니다.

함께 발생하는 진입 장벽

세 조건이 필수라면, 세 유닛 중 하나라도 없는 유저는 공략 자체가 불가능합니다. 수집형 게임에서 ‘없으면 못 한다’는 조건은 곧 획득 압박으로 작동합니다. 이것이 의도된 뽑기 유도인지, 아니면 부작용인지 기획 단계에서 명시해야 합니다. 후자라면 조건 충족 경로를 여러 개 열어야 합니다.

5. 보완 설계 — 정답을 하나로 두지 않는 방법

핵심은 조건을 어렵게 만드는 것이 아니라, 조건을 만족하는 방법을 여러 개로 두는 것입니다. 아래 세 장치는 룰셋을 유지하면서 수렴을 늦춥니다.

보완 A 주기적 조건 로테이션

요구 상태 이상 조합을 주간 단위로 교체합니다. 한 조합의 최적해가 굳어질 시간을 주지 않으므로, 유저는 여러 조합을 상시 보유해야 합니다. 창고를 꺼내게 만드는 효과가 일회성으로 끝나지 않고 지속됩니다.

보완 B 조건당 대체 유닛 폭 확보

각 상태 이상을 부여할 수 있는 유닛이 여러 등급에 고르게 존재하는지 먼저 확인해야 합니다. 특정 상태 이상을 고등급 소수만 가지고 있다면 그 슬롯은 필연적으로 수렴합니다. 부여 수단이 부족한 조건은 애초에 요구 조건으로 쓰지 않는 편이 낫습니다.

보완 C 전부 요구에서 선택 요구로

‘3종 모두’ 대신 ‘제시된 5종 중 3종’ 형태로 바꾸면, 보유 상황에 따라 서로 다른 해법이 성립합니다. 진입 장벽도 함께 낮아집니다. 난이도는 조건 개수가 아니라 보스 체력과 제한 턴으로 조절하는 편이 다양성을 해치지 않습니다.

환급 설계에 대한 검토

마나 30~50% 부분 환급은 실험 비용을 낮추는 방향으로 옳습니다. 다만 환급률이 높아지면 육성 재화의 소모처가 줄어 경제에 반대 압력이 생깁니다. 환급은 고정값보다 ‘로테이션으로 쓸모가 사라진 유닛’에 한정해 적용하면 인플레이션 부담 없이 실험을 장려할 수 있습니다.

6. 성공 판정 기준과 한계

1번의 사용 분포 차트는 현황을 보여줍니다. 여기에 목표치를 붙이면 적용 후 성패를 데이터로 판정할 수 있습니다.

핵심 지표

  • 사용 집중도: 상위 10종 몬스터의 편성 점유율 — 이 수치가 내려가야 목표 달성입니다. 던전 내부만이 아니라 전체 콘텐츠 기준으로 봐야 실효를 확인할 수 있습니다
  • 신규 육성 유닛 수: 던전 출시 후 새로 육성이 시작된 몬스터 종수
  • 편성 다양성: 클리어 편성의 고유 조합 수 — 특정 3인 조합의 점유율이 과반을 넘으면 수렴 신호
  • 참여율: 전체 유저 중 던전 입장 비율 — 낮으면 진입 장벽 가설이 확인된 것

이 기획안의 한계

  • • 1번의 사용 분포는 가상 데이터를 바탕으로 한 시각화이며 실제 서버 통계가 아닙니다.
  • • 상태 이상별 유닛 풀의 실제 분포를 확인하지 않았습니다. 보완 B의 성립 여부는 데이터 확인이 선행되어야 합니다.
  • • 보스 스펙 · 제한 턴 · 환급률 같은 수치는 구조만 제시했고 밸런스 시뮬레이션은 하지 않았습니다.
  • • 신규 던전이 기존 콘텐츠의 플레이 시간을 얼마나 잠식하는지는 검토 범위에 넣지 않았습니다.

정리

수집형 게임에서 다양성을 만드는 것은 조건의 개수가 아니라 정답의 개수입니다. 조건을 늘리면 필요한 유닛 수는 늘어나지만, 각 조건의 최적해가 하나면 결국 고정 편성이 됩니다. 따라서 이 기획의 성패는 룰셋 자체보다 조건을 주기적으로 바꾸고 대체 수단을 넓게 확보하는 운영 설계에 달려 있습니다.

7. 정답의 개수를 세어보면

6번의 정리에서 다양성은 조건의 개수가 아니라 정답의 개수라고 했습니다. 그 정답의 개수는 실제로 셀 수 있습니다. 세 보완 장치가 각각 몇 배를 만드는지 계산했습니다.

보완 B · 조건마다 대체 유닛이 늘어날 때

조건별 대체 유닛 가능한 편성 성격
1종 1가지 고정 편성
2종 8가지 조합이 생김
3종 27가지 실질적 다양성
4종 64가지 과잉일 수 있음

조건이 세 개이므로 대체 유닛 수의 세제곱만큼 편성이 생깁니다.

보완 C · 제시 종수 중 3종을 고를 때

제시 조건 수 고르는 방법 비고
3종 제시 1가지 현재 제안
4종 제시 4가지
5종 제시 10가지 보완 C 기준
6종 제시 20가지

두 종만 늘려도 방법이 1가지에서 10가지가 됩니다.

두 장치는 곱해집니다

5종을 제시해 3종을 고르게 하고, 각 조건에 대체 유닛을 2종씩 확보하면 편성 가능 수는 10 곱하기 8, 즉 80가지가 됩니다. 현재 제안인 3종 모두 필수에 조건별 최적해 1종은 1가지입니다. 조건의 난이도를 전혀 낮추지 않고도 정답의 개수만 80배로 벌릴 수 있다는 뜻입니다.

여기에 보완 A의 주간 로테이션이 붙으면 그 80가지 풀 자체가 주마다 교체됩니다. 세 장치는 서로 대체재가 아니라 곱해지는 관계이므로, 셋 중 하나만 넣는 것과 셋을 함께 넣는 것의 차이가 큽니다. 우선순위를 정해야 한다면 보완 B가 먼저입니다. 대체 유닛이 없으면 로테이션도 선택 요구도 결국 같은 유닛을 부르게 되기 때문입니다.

편성 칸이 몇 개인지가 함정의 크기를 결정합니다

조건 슬롯은 세 칸입니다. 던전 편성이 네 칸이면 75%, 다섯 칸이면 60%가 입장 전에 확정됩니다. 4번에서 지적한 3종 고정 편성 문제의 크기가 이 비율입니다. 자유 칸이 한 칸뿐이라면 유저가 고민할 여지가 사실상 없습니다.

반대로 보면 이 던전이 창고 몬스터를 꺼내는 최대치도 같은 비율입니다. 1번 차트의 비주류 사용률 18%가 던전 편성 기준으로는 최대 60%까지 올라갈 수 있습니다. 다만 그것은 조건 슬롯 세 칸이 모두 비주류로 채워질 때의 값이고, 각 슬롯의 최적해가 이미 쓰이던 상위권 유닛이라면 18%에서 한 발도 움직이지 않습니다. 따라서 6번의 사용 집중도 지표는 방향만이 아니라 던전 편성 안의 비주류 비율을 함께 봐야 판정이 됩니다.

8. 부여와 유지는 다른 문제입니다

룰셋은 세 가지 상태 이상을 동시에 부여하도록 요구합니다. 상태 이상에는 지속 시간이 있으므로, 실제 난이도를 만드는 것은 부여가 아니라 겹치는 구간입니다.

겹치는 창의 폭이 실제 난이도 변수입니다

턴제 전투에서 세 유닛이 한 턴에 모두 행동하지 못하면 부여 시점이 어긋납니다. 지속 시간이 세 턴인 상태 이상을 한 턴씩 어긋나 걸면 세 개가 함께 걸려 있는 구간은 세 턴이 아니라 한 턴이 됩니다. 이 한 턴이 딜을 넣을 수 있는 전부이므로, 보스 체력이 같아도 클리어에 필요한 턴 수는 크게 늘어납니다.

지속 시간이 조건마다 다르면 문제가 더 커집니다. 가장 짧은 상태 이상의 지속 시간이 사실상 딜 창의 상한이 되기 때문입니다. 이 기획안은 세 조건의 종류만 정했고 지속 시간과 부여 속도는 정하지 않았습니다. 같은 룰셋이라도 이 값에 따라 난이도가 몇 배로 달라지므로, 보스 체력과 제한 턴을 잡기 전에 먼저 확정해야 하는 항목입니다.

현재 HUD는 남은 시간을 알려주지 않습니다

시너지 전용 HUD의 진행도는 조건 세 개를 세는 방식이므로 0, 33, 67, 100의 네 단계로만 움직입니다. 조건이 걸렸는지는 알려주지만, 걸린 것이 언제 풀리는지는 알려주지 않습니다.

지금 알 수 있는 것

세 조건 중 몇 개가 걸려 있는지. 하나가 풀리면 이미 풀린 뒤에 알게 됩니다.

있어야 하는 것

각 조건의 남은 턴 수. 다음 턴에 무엇을 다시 걸어야 하는지가 그때 판단됩니다.

HUD를 넣은 목적은 복잡한 공략에 대한 심리적 장벽을 낮추는 것이었습니다. 그런데 이 룰셋에서 유저가 실제로 어려워하는 판단은 ‘지금 몇 개가 걸렸나’가 아니라 ‘무엇이 먼저 풀리나’입니다. 아이콘마다 남은 턴 수를 함께 띄우는 것으로 목적에 더 가까워지고, 추가 개발 범위도 크지 않습니다.

로테이션과 환급은 서로를 밀어냅니다

보완 A의 주간 로테이션은 유저가 여러 조합을 상시 보유하게 만듭니다. 조건 세 종에 대체 유닛을 두 종씩 갖추면 육성 대상이 여섯 유닛이 됩니다. 로테이션은 다양성을 만들지만 육성 부담도 함께 늘립니다. 환급 설계가 이 부담을 상쇄하는 쪽에 서 있어야 두 장치가 같은 방향을 봅니다.

여섯 유닛을 육성할 때의 실질 부담

마나 환급 30%면 여섯 유닛분 비용이 4.2유닛분, 50%면 3유닛분이 됩니다. 발표에서 환급률만 말하면 혜택의 크기가 감이 오지 않지만, 여섯 유닛을 세 유닛 값에 갖춘다고 말하면 로테이션을 받아들일 이유가 됩니다.

다만 이 계산은 육성 비용이 유닛마다 같다는 가정 위에 있습니다. 등급이 높은 유닛의 육성 비용이 크게 다르면 환급률이 같아도 체감이 달라지므로, 환급을 비율이 아니라 등급별 상한으로 두는 방식도 함께 검토할 수 있습니다. 로테이션으로 쓸모가 사라진 유닛에 한정해 환급한다는 5번의 방향과도 맞물립니다.

© 허재석

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