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혼돈의 틈새

몬스터 시너지 조합의 활용도를 높이는 메커니즘 공략 중심의 PvE 던전 기획안

문서 소개 · 작성 시점의 공개 자료 기준

비주류 몬스터가 공략 열쇠가 되는 PvE 던전 룰셋을 설계한 개인 기획안입니다. 블레이드⁠&⁠소울 레볼루션 라이브 운영 경험을 바탕으로 쓴 가상 콘텐츠 제안입니다.

조건마다 쓸 수 있는 유닛이 1종이면

1가지

결국 고정 편성

2종이면

8가지

비로소 조합이 생깁니다.

세 상태가 함께 걸려 있는 구간

1턴

한 턴씩 어긋나게 걸었을 때

보완할 점

조건을 어렵게 말고 길을 여럿으로

다양성은 조건의 개수가 아니라 정답의 개수에서 나옵니다.

지속 시간과 부여 속도를 정할 것

기획안은 조건의 종류만 정했는데, 이 값에 따라 난이도가 몇 배로 달라집니다.

가장 짧은 상태가 상한

셋이 겹치는 그 짧은 구간이 공격을 넣을 수 있는 전부입니다.

문제 정의

서비스가 길어지면 검증된 소수 조합에 사용률이 몰리고, 새로 뽑은 몬스터는 쓸 곳이 없어 보관됩니다. 수집형 장르에서는 획득 동기 자체가 약해지는 문제입니다. 단일 딜러로 공략이 불가능하고 서로 다른 상태 이상 세 종을 동시에 요구하는 던전으로 해소하는 안입니다.

1. 기획 의도 및 현황 분석

현재 서머너즈 워의 PvE 메타는 효율이 검증된 소수의 1티어 국민 덱에 사용률이 극단적으로 집중되어 있습니다.

이로 인해 새로운 몬스터를 획득하더라도 기존 덱의 효율을 넘지 못하면 용도를 찾지 못한 채 창고에 방치되는 현상이 장기화되고 있습니다.

비주류 유닛의 스킬이 공략의 필수 조건이 되는 환경을 만드는 것이 목표입니다.

카이로스 던전 상위권 몬스터 사용 분포 (가상 데이터를 바탕으로 한 시각화)

2. 신규 던전 룰셋 제안

보스 혼돈의 군주는 상시 피해 면역 상태로 등장합니다. 아래 3가지 상태 이상을 동시에 부여해야만 면역이 해제됩니다.

🛡️
면역

몬스터 시너지 조합 예시

단일 딜러로는 세 조건을 다 채울 수 없습니다. 불 실프⁠(지속 피해), 물 미스틱위치⁠(강화 방해), 빛 이누가미⁠(방어력 감소)⁠처럼 역할이 뚜렷한 유닛을 붙여야 하고, 그래서 창고 속 몬스터를 다시 꺼낼 이유가 생깁니다.

3. 라이브 운영 및 안착 전략

📱 진입 장벽 완화 · 시너지 전용 HUD

복잡한 공략 룰에 대한 심리적 장벽을 낮추기 위해 전투 화면 상단에 실시간 기믹 현황을 알려주는 시너지 전용 HUD를 구현합니다.

조건 달성도 0%
🔥
🛡️
🚫

🎁 동기 부여 · 전략적 지원 프로그램

비주류 유닛 육성에 대한 유저의 부담을 줄이고 경제 밸런스를 유지하는 전략적 지원 시스템을 도입합니다.

🪙
마나 환급
30%~50% 부분 환급
📜
소환서 보상
육성 마일스톤 보상
모든 재화의 100% 환급은 게임 경제의 인플레이션을 유발할 수 있습니다. 대신 육성 비용의 일부를 환급하고, 특정 성장을 달성할 때마다 소환서 등 인게임 재화를 지급해 육성에 들인 부담을 덜어 줍니다.

4. 보완 설계 — 정답을 하나로 두지 않는 방법

조건을 어렵게 하는 게 아니라 만족하는 방법을 여럿으로 두는 것이 핵심입니다.
아래 셋은 룰셋의 뼈대를 두고 수렴만 늦춥니다.

보완 A 주기적 조건 로테이션

요구 조합을 주 단위로 바꿉니다. 최적해가 굳을 시간을 주지 않아 여러 조합을 늘 갖고 있어야 합니다. 창고에서 몬스터를 꺼내는 효과가 한 번으로 끝나지 않습니다.

보완 B 조건당 대체 유닛 폭 확보

각 상태 이상을 걸 수 있는 유닛이 여러 등급에 고르게 있는지 먼저 봅니다. 고등급 소수만 가진 상태 이상은 그 슬롯이 반드시 수렴합니다. 부여 수단이 얇은 조건은 아예 쓰지 않습니다.

보완 C 전부 요구에서 선택 요구로

3종 모두 대신 5종 중 3종으로 바꾸면 보유 상황마다 다른 해법이 섭니다. 진입 장벽도 낮아집니다. 난이도는 조건 개수가 아니라 보스 체력과 제한 턴으로 조절합니다.

환급 설계에 대한 검토

부분 환급은 실험 비용을 낮추지만, 환급률이 높으면 육성 재화의 소모처가 줄어듭니다.
로테이션에서 빠진 유닛에만 적용하면 둘 다 잡힙니다.

5. 성공 판정 기준

1장의 사용 분포에 목표치를 붙이면 적용 뒤 성패를 데이터로 가릴 수 있습니다.

핵심 지표

  • • 사용 집중도: 상위 10종 몬스터의 편성 점유율 — 이 수치가 내려가야 목표 달성입니다.
    던전 내부만이 아니라 전체 콘텐츠 기준으로 봐야 실효를 확인할 수 있습니다.
  • • 신규 육성 유닛 수: 던전 출시 후 새로 육성이 시작된 몬스터 종수
  • • 편성 다양성: 클리어 편성의 고유 조합 수 — 특정 3인 조합의 점유율이 과반을 넘으면 수렴 신호
  • • 참여율: 전체 유저 중 던전 입장 비율 — 낮으면 진입 장벽 가설이 확인된 것

정리

수집형에서 다양성을 만드는 것은 조건의 개수가 아니라 정답의 개수입니다. 조건을 늘려도 각 조건의 최적해가 하나면 결국 고정 편성이 됩니다. 성패는 룰셋보다 조건을 주기적으로 바꾸고 대체 수단을 넓게 확보하는 운영에 달려 있습니다.

6. 정답의 개수를 세어보면

정답의 개수는 실제로 셀 수 있습니다. 보완 B와 C가 각각 몇 배를 만드는지 계산했습니다.

보완 B · 조건마다 대체 유닛이 늘어날 때

조건별 대체 유닛 가능한 편성 성격
1종 1가지 고정 편성
2종 8가지 조합이 생김
3종 27가지 실질적 다양성
4종 64가지 과잉일 수 있음

조건이 세 개이므로 대체 유닛 수의 세제곱만큼 편성이 생깁니다.

보완 C · 제시 종수 중 3종을 고를 때

제시 조건 수 고르는 방법 비고
3종 제시 1가지 현재 제안
4종 제시 4가지
5종 제시 10가지 보완 C 기준
6종 제시 20가지

두 종만 늘려도 방법이 1가지에서 10가지가 됩니다.

두 장치는 곱해집니다.

5종 중 3종을 고르게 하고 조건마다 대체 유닛을 2종씩 두면 편성 가능 수가 10 × 8 = 80가지입니다. 3종 모두 필수에 최적해 1종이면 1가지입니다. 난이도를 낮추지 않고 정답만 80배로 벌립니다.

여기에 주간 로테이션이 붙으면 그 80가지 풀 자체가 주마다 바뀝니다. 세 장치는 대체재가 아니라 곱해지는 관계입니다. 순서를 정한다면 대체 유닛이 먼저입니다. 대체가 없으면 로테이션도 결국 같은 유닛을 부릅니다.

편성 칸이 몇 개인지가 함정의 크기를 결정합니다.

조건 슬롯이 세 칸이므로 던전 편성이 네 칸이면 75%, 다섯 칸이면 60%⁠가 입장 전에 확정됩니다. 자유 칸이 한 칸뿐이면 고민할 여지가 없습니다.

1장 차트⁠(가상 데이터)⁠의 비주류 사용률 18%⁠가 다섯 칸 던전 편성 기준으로는 계산상 최대 60%⁠까지 오릅니다. 다만 세 칸이 모두 비주류로 찰 때의 값이고, 각 슬롯의 최적해가 이미 쓰이던 상위권 유닛이면 18%⁠에서 움직이지 않습니다.

7. 부여와 유지는 다른 문제입니다.

룰셋은 세 가지 상태 이상을 동시에 부여하도록 요구합니다. 상태 이상에는 지속 시간이 있으므로, 실제 난이도를 만드는 것은 부여가 아니라 겹치는 구간입니다.

겹치는 구간의 길이가 실제 난이도 변수입니다.

세 유닛이 한 턴에 다 움직이지 못하면 부여 시점이 어긋납니다. 지속 세 턴짜리를 한 턴씩 밀려 걸면 셋이 겹치는 구간은 세 턴이 아니라 한 턴입니다. 이 한 턴이 딜을 넣을 수 있는 전부입니다.

지속 시간이 조건마다 다르면 가장 짧은 것이 딜 창의 상한이 됩니다. 같은 룰셋이라도 이 값에 따라 난이도가 몇 배로 갈리므로, 보스 체력과 제한 턴보다 먼저 확정합니다.

현재 HUD는 남은 시간을 알려주지 않습니다.

시너지 전용 HUD의 진행도는 조건 세 개를 세는 방식이므로 0, 33, 67, 100의 네 단계로만 움직입니다. 조건이 걸렸는지는 알려주지만, 걸린 것이 언제 풀리는지는 알려주지 않습니다.

지금 알 수 있는 것

세 조건 중 몇 개가 걸려 있는지. 하나가 풀리면 이미 풀린 뒤에 알게 됩니다.

있어야 하는 것

각 조건의 남은 턴 수. 다음 턴에 무엇을 다시 걸어야 하는지가 그때 판단됩니다.

유저가 실제로 어려워하는 판단은 몇 개가 걸렸나가 아니라 무엇이 먼저 풀리나입니다. 아이콘마다 남은 턴 수를 같이 띄웁니다. 개발 범위도 크지 않습니다.

환급은 로테이션의 육성 부담을 덜어야 합니다.

주간 로테이션은 여러 조합을 늘 갖고 있게 만듭니다. 조건 세 종에 대체 두 종씩이면 육성 대상이 여섯 유닛입니다. 다양성만큼 육성 부담도 늘어나므로 환급이 그 부담을 덜어주는 쪽에 서야 합니다.

여섯 유닛을 육성할 때의 실질 부담

여섯 유닛이 모두 로테이션에서 빠져 환급을 받는다면, 환급 30%⁠면 여섯 유닛분이 4.2유닛분, 50%⁠면 3유닛분이 됩니다. 50%⁠면 여섯 유닛을 세 유닛 값에 갖춘다는 뜻입니다.

다만 육성 비용이 유닛마다 같다는 가정 위의 값입니다.
등급별로 크게 다르면 비율이 아니라 등급별 상한으로 두는 편이 낫습니다.