게임 분석 및 사용자 경험 개선 전략 보고서

제노니아: 크로노브레이크
재미 분석 및 UI/UX 개선안

⚔️

한 줄 요약

접속 → 관리 → 방치 루프에서 유저가 실제로 손을 쓰는 구간은 관리 하나뿐입니다

그래서 무엇을 했는가

체감 품질이 어디서 나오는지 정함

전투가 아니라 관리 구간의 쾌적함에서 결정되므로 편의성 제안에 무게를 실었습니다

제안 한 건은 제안이 아니었음

확률 표시는 국내 법으로 이미 의무라, 과제를 '공개를 전제한 보상 재설계'로 다시 잡았습니다

편의성의 대가를 함께 적음

남은 네 건 모두 매출이나 콘텐츠 수명을 대가로 요구하므로 완화 방법을 붙였습니다

장르 특성과 문서 요약

자동 사냥과 오프라인 보상이 있어 화면을 보지 않는 시간이 긴 장르입니다. 실제 플레이는 전투보다 장비 교체와 컬렉션 등록 같은 관리에 가깝습니다. 재미 요소를 순환 고리로 다시 놓아 이탈 지점을 짚고, 그 지점을 겨눈 개선안 다섯 건을 우선순위와 대가, 검증 지표까지 함께 정리했습니다.

결론 1

손을 쓰는 구간은 하나뿐입니다

접속(룰렛) → 관리 → 방치 루프에서 유저가 조작하는 구간은 ‘관리’뿐이므로, 체감 품질은 전투가 아니라 관리 쾌적함에서 결정됩니다.

결론 2

제안 한 건은 제안이 아니었습니다

확률 명기는 국내 법령상 의무 사항이므로, 실제 과제를 ‘공개를 전제한 보상 재설계’로 다시 정의했습니다.

결론 3

편의성은 매출을 대가로 요구합니다

나머지 네 건 모두 매출 또는 콘텐츠 수명을 대가로 하므로, 대가와 완화 설계를 함께 제시했습니다.

# 핵심 재미 요소 분석

⚔️ 1. 무기에 따른 자유로운 직업 변경

대검, 단검, 활 등 장착 무기에 따라 직업과 스킬셋이 즉각 변경되어 상황에 맞는 유연한 전략 플레이가 가능한 제노니아만의 핵심 시스템입니다.

💎 2. 과금을 유도하는 방대한 컬렉션

코스튬, 페어리 등 수천 개의 수집 요소를 제공하여 유저의 성장 욕구와 경쟁 우위를 지속적으로 자극하며 서비스의 장기 매출을 견인합니다.

🎰 3. 도파민을 자극하는 의뢰 퀘스트

룰렛 방식의 무작위 보상 시스템으로 매일 시각적 흥미와 기대감을 제공하며, 보상 최적화를 위한 새로고침 기능으로 유저의 지속적인 접속을 유도합니다.

🤖 4. 효율적인 자동 사냥 모드

AI가 사냥과 이동을 담당하는 동안 유저는 인벤토리 정리나 장비 강화 등 심화된 캐릭터 관리 플레이에 집중할 수 있도록 사용자 편의를 지원합니다.

🌙 5. 연속성 있는 오프라인 플레이

비접속 중에도 일정 시간 사냥 보상을 획득할 수 있어 바쁜 유저들의 성장 공백을 최소화하고 재접속 시 강력한 보상 체감을 제공합니다.

# 시스템 구조 시각화

무기와 직업 프리셋 화면

⚔️ 대검 사용중
🏹
🪄 오브
🛡️ 단검
프리셋 선택 시 무기와 전용 스킬셋이 즉각 교체되어 유연한 대응이 가능합니다.

퀘스트 게시판과 보상 룰렛

몬스터 50마리 처치

보상: 룰렛 상자

장비 강화 성공

보상: 룰렛 상자

진행중
보상 돌리기
#

다섯 요소는 하나의 루프로 맞물립니다

위 다섯 요소를 개별 기능으로 보면 흔한 방치형 RPG의 구성입니다. 하지만 각 요소가 유저의 하루에서 담당하는 역할로 다시 배치하면, 서로 다른 목적을 가진 세 개의 축이 하나의 순환을 이루고 있습니다.

접속 트리거

의뢰 퀘스트 룰렛

무작위 보상과 새로고침이 “오늘 접속할 이유”를 만듭니다. 성장이 아니라 접속 자체가 목적인 장치입니다.

체류 시간

자동 사냥 · 오프라인 보상

전투를 시스템에 넘겨 유저의 손을 비웁니다. 비워진 손이 관리 작업으로 이동합니다.

매출

컬렉션 · 무기별 직업 변경

수천 개의 수집 대상과 무기별 세트 요구가 지출의 종착점이 됩니다. 직업 변경이 자유롭다는 것은 곧 갖춰야 할 세트가 여러 벌이라는 뜻입니다.

루프의 실제 형태

룰렛 보상 확인

접속

장비 교체 · 컬렉션 등록

관리 (실제 플레이)

자동 사냥 · 접속 종료

방치

이 루프에서 유저가 실제로 손을 쓰는 구간은 가운데 ‘관리’ 하나뿐입니다. 전투는 자동이고 방치는 무조작이므로, 게임의 체감 품질은 전투 재미가 아니라 관리 작업의 쾌적함에서 결정됩니다.

그래서 이탈은 어디서 발생하는가

이탈의 원인은 재미가 없어서가 아닙니다. 유일한 조작 구간인 관리가 무거워지거나, 방치 구간에서 손실이 나 내가 없는 동안 배신당했다는 경험이 쌓일 때 생깁니다. 그래서 개선의 방향은 신규 콘텐츠가 아니라 관리 피로를 줄이고 방치 구간의 신뢰를 얻는 것입니다.

유저 편의성 및 신뢰도 강화를 위한 5대 제안

직접 플레이하며 겪은 불편과 커뮤니티에 올라온 후기를 근거로 도출한 시스템 개선 로직 및 UI 수정안입니다.

제안 1

코스튬 외형과 능력치 슬롯 분리

⚠️ 문제점

높은 성능의 코스튬을 착용하기 위해 유저의 외형적 취향이 강제로 희생되어 만족도가 저하되는 현상이 발생합니다.

✅ 개선안

능력치 적용 전용 슬롯과 시각적으로 노출되는 외형 전용 슬롯을 이원화하여 성능과 디자인의 자유도를 모두 확보합니다.

코스튬 설정 화면

능력치 슬롯
🧥

능력치 적용

적용 중 외형 슬롯
🎩

외형 표시

제안 2

진입 전 소모품 경고 시스템

⚠️ 문제점

물약 부족 상태로 오프라인 모드 진입 시, 자동 사냥 중 캐릭터가 사망하여 경험치 손실 및 부정적 플레이 경험이 누적됩니다.

비접속 플레이 시작 전, 현재 보유한 물약 수량을 시스템이 자동 체크하여 예상 사냥 시간 대비 부족할 경우 팝업으로 즉시 경고합니다.

오프라인 모드 설정

최대 사냥 시간10:00:00
보유 회복 물약32개 (부족)
플레이 시작
제안 3

의뢰 보상 확률의 실시간 명기

⚠️ 문제점

불투명한 보상 획득 확률로 인해 유저들이 시스템을 신뢰하지 못하고 불필요한 고객 문의 및 불만이 인입되는 리스크가 존재합니다.

의뢰 게시판 UI 내에 각 아이템 등급별 실제 획득 확률을 명확히 기재하여 시스템의 투명성을 높이고 데이터 기반의 정당성을 확보합니다.

보상 확률 목록

[에픽] 신비한 무기 상자 0.50%
[레어] 희귀 스킬북 선택권 2.80%
일반 재화 및 소모품 96.70%
제안 4

컬렉션 일괄 등록 및 즐겨찾기

수천 개의 장비를 일일이 확인하고 등록해야 하는 피로도를 낮추기 위해 '일괄 등록'과 자주 찾는 스탯의 '즐겨찾기' 고정 기능을 제안합니다.

⚔️
🛡️
💍
🏹
등록 가능 아이템
제안 5

절전 모드 내 실시간 퀘스트 노출

절전 모드 시 사냥 현황만 확인 가능한 기존 UI에 현재 수행 중인 핵심 퀘스트의 진행률을 추가하여 불필요한 모드 해제 조작을 방지합니다.

절전 모드

메인 퀘스트: 오크 전사 소탕

진행도128 / 150 (85%)

실행 우선순위와 검증 설계

개선안 다섯 건을 모두 하는 것은 계획이 아닙니다. 각 안이 무엇을 대가로 요구하는지, 어떤 순서로 넣어야 하는지, 그리고 넣은 뒤 무엇으로 성공을 판정할지 정리했습니다.

#

1. 먼저: 제안이 아닌 것을 걸러냅니다

재분류

제안 3 (의뢰 보상 확률 명기)은 개선 제안이 아닙니다

국내 서비스 게임의 확률형 아이템 확률 정보 표시는 게임산업진흥에 관한 법률 개정에 따라 의무화된 사항입니다. 즉 이 항목은 “하면 신뢰도가 올라가는 개선안”이 아니라 미이행 시 법령 위반이 되는 필수 요건이며, 우선순위 비교의 대상이 아닙니다.

그래서 실제 기획 과제는 무엇이 되는가

확률 공개는 협상 대상이 아닙니다. 기획자의 과제는 공개할지가 아니라 공개된 상태를 전제로 보상을 어떻게 다시 짤지로 옮겨갑니다. 에픽 0.50%가 화면에 그대로 나오면 구매 의욕이 꺾입니다. 천장과 마일리지 누적, 중복 보상 교환을 함께 설계해야 확률 공개가 이탈 요인이 되지 않습니다.

표시 범위와 적용 대상의 세부 기준은 시행령으로 정해지며 개정에 따라 달라질 수 있습니다. 그러므로 기획 단계에서 잡아야 할 것은 개별 조항이 아니라 ‘확률이 공개된 상태’를 상시 전제로 두는 보상 구조입니다.

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2. 남은 네 건의 우선순위

앞선 분석에서 이 장르의 이탈 원인을 관리 피로방치 구간의 손실 두 갈래로 정리했습니다. 그중 방치 구간의 손실은 유저가 손쓸 수 없는 상태에서 발생하므로 체감 타격이 훨씬 큽니다. 이 기준으로 순서를 매겼습니다.

1순위 제안 2 · 진입 전 소모품 경고 임팩트 높음 · 비용 낮음

방치 중 사망은 유저가 개입할 수 없는 손실이라 불만이 가장 강하게 남습니다. 구현은 진입 시점의 조건 체크와 팝업 한 건으로, 신규 시스템 없이 처리 가능합니다.

2순위 제안 5 · 절전 모드 내 퀘스트 노출 임팩트 중 · 비용 최저

기존 절전 UI에 표시 항목 하나를 추가하는 수준이라 리스크가 사실상 없습니다. 임팩트는 크지 않지만 비용 대비 효율이 가장 높아 다른 작업과 함께 묶기 좋은 항목입니다.

3순위 제안 4 · 컬렉션 일괄 등록 임팩트 높음 · 비용 중

관리 피로의 가장 직접적인 원인을 건드립니다. 다만 아래 트레이드오프에서 보듯 콘텐츠 소진 속도를 함께 가속시키므로, 적용 범위를 제한하는 설계가 전제됩니다.

보류 제안 1 · 외형/능력치 슬롯 분리 임팩트 중 · 매출 리스크 동반

유저 만족도 측면에서는 명확한 개선이지만, 코스튬 매출의 근거를 직접 훼손할 수 있습니다. 사업 협의와 매출 시뮬레이션 없이 기획 단독으로 추진할 항목이 아니라고 판단했습니다.

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3. 각 안이 요구하는 대가

유저 편의성 개선은 대부분 매출 또는 콘텐츠 수명을 대가로 요구합니다. 이 대가를 명시하지 않은 개선안은 사업·개발 협의 단계에서 반드시 되돌아옵니다.

제안 발생하는 대가 완화 설계
01 외형/능력치 분리 성능 때문에 코스튬을 사던 동기가 사라져 코스튬 매출이 하락할 수 있습니다. 외형 슬롯 자체를 유료 해금으로 두거나, 외형 전용 상품 라인을 신설해 매출원을 옮깁니다.
02 소모품 경고 사망이 줄면 물약 소모량과 관련 매출이 감소합니다. 경고에 ‘부족분 즉시 구매’ 동선을 붙여 소모 감소를 구매 전환으로 흡수합니다.
03 확률 명기 (법적 의무) 낮은 확률이 그대로 노출되어 구매 의욕이 저하될 수 있습니다. 천장 · 마일리지 · 중복 교환을 함께 도입해 ‘낮은 확률’을 ‘확정 도달 경로’로 재구성합니다.
04 일괄 등록 컬렉션 소비가 빨라져 장기 콘텐츠 수명이 단축됩니다. 일괄 등록을 하위 등급에만 허용하고, 상위 등급은 개별 확인을 유지해 소비 속도를 통제합니다.
05 절전 퀘스트 노출 확인된 대가가 없습니다. 표시 항목 추가에 그칩니다. 별도 완화 설계 불필요. 저비용 항목으로 우선 처리 가능합니다.
#

4. 무엇으로 성공을 판정할 것인가

개선안마다 사전에 관측할 지표와 판정 기준을 정해 둬야, 적용 후 효과를 주장이 아니라 데이터로 말할 수 있습니다.

02 소모품 경고

  • • 오프라인 사냥 중 사망 발생률
  • • 방치 중 사망 유저의 익일 재접속률
  • • 경고 팝업 노출 후 물약 구매 전환율

04 일괄 등록

  • • 컬렉션 화면 1회 체류 시간 (감소가 목표)
  • • 등록 중도 이탈률
  • • 상위 등급 컬렉션 완성 도달 시점 (과속 여부 감시)

03 확률 명기

  • • 확률 관련 CS 인입 건수 (감소가 목표)
  • • 공개 전후 해당 상품 구매 전환율
  • • 천장 도달 유저 비율

01 외형/능력치 분리 (보류 항목)

  • • 코스튬 결제 유저 1인당 결제액 변화
  • • 외형 슬롯 실사용률
  • • 적용 전 사업부 매출 시뮬레이션 합의 여부
#

5. 이 기획안의 한계

근거의 성격

문제 정의는 직접 플레이 경험과 공개 커뮤니티 후기에 기반합니다. 실제 이탈 로그나 CS 인입 통계로 검증한 것이 아니므로, 체감 빈도와 실제 발생 빈도가 다를 수 있습니다.

비용 추정

‘비용 낮음/중’은 기능 범위로부터의 추정이며 실제 개발 공수 산정이 아닙니다. 내부 구조에 따라 순서가 바뀔 수 있습니다.

다루지 않은 범위

밸런스 수치, 서버 부하, 지역별 과금 정책은 외부에서 관측이 어려워 검토 대상에서 제외했습니다.

🎯

정리

방치형 RPG에서 유저가 손을 쓰는 구간은 ‘관리’ 하나뿐입니다. 따라서 개선의 대상은 전투 재미가 아니라 관리 피로와 방치 구간의 신뢰입니다.

제안 다섯 건 중 한 건은 제안이 아니었습니다

확률 명기는 법적 의무 사항이므로 우선순위 비교에서 분리하고, 실제 과제를 ‘공개를 전제한 보상 재설계’로 다시 정의했습니다.

편의성은 공짜가 아닙니다

네 건 모두 매출 또는 콘텐츠 수명을 대가로 요구합니다. 대가와 완화 설계를 함께 제시해야 협의 단계에서 살아남습니다.

순서의 기준은 손실의 성격입니다

유저가 개입할 수 없는 상태에서 발생하는 손실(방치 중 사망)을 최우선으로 두고, 매출 리스크를 동반하는 항목은 사업 협의 전까지 보류했습니다.

제노니아 토지 분석과 사용성 전략

제노니아 게임 시스템 분석 및 개선 기획 작업 기록 © 허재석

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