게임 분석 및 사용자 경험 개선 전략 보고서
제노니아: 크로노브레이크
재미 분석 및 UI/UX 개선안
문서 소개 · 작성 시점의 공개 자료 기준
핵심 재미 요소를 짚고 UI/UX 개선안 5종을 설계한 개인 분석·제안입니다.
주요 작업
체감 품질이 어디서 나오는지 정함
전투가 아니라 관리 구간의 쾌적함에서 결정되므로 편의성 제안에 무게를 실었습니다.
제안 한 건은 제안이 아니었음
확률 표시는 국내 법으로 이미 의무라, 과제를
'공개를 전제한 보상 재설계'로 다시 잡았습니다.
편의성의 대가를 함께 적음
남은 네 건 중 세 건이 매출이나 콘텐츠 수명을
대가로 요구하므로 완화 방법을 붙였습니다.
장르 특성과 문서 요약
화면을 보지 않는 시간이 긴 장르라, 실제 플레이는 전투보다 장비 교체와 컬렉션 등록 같은 관리에 가깝습니다.
재미 요소를 순환 고리로 다시 놓아 이탈 지점을 짚고, 개선안 다섯 건을 우선순위와 대가까지 함께 정리했습니다.
결론 1
손을 쓰는 구간은 하나뿐입니다.
접속(룰렛) → 관리 → 방치 루프에서 유저가 조작하는 구간은 ‘관리’뿐이므로, 체감 품질은 전투가 아니라
관리 쾌적함에서 결정됩니다.
결론 2
제안 한 건은 제안이 아니었습니다.
확률 명기는 국내 법령상 의무 사항이므로, 실제 과제를 ‘공개를 전제한 보상 재설계’로 다시 정의했습니다.
결론 3
편의성은 매출을 대가로 요구합니다.
나머지 네 건 중 세 건이 매출 또는 콘텐츠 수명을
대가로 하므로, 대가와 완화 설계를 함께 제시했습니다.
# 핵심 재미 요소 분석
⚔️ 1. 무기에 따른 자유로운 직업 변경
대검, 단검, 활 등 장착 무기에 따라 직업과 스킬셋이 즉각 변경되어 상황에 맞는 유연한 전략 플레이가 가능한 제노니아만의 핵심 시스템입니다.
💎 2. 과금을 유도하는 방대한 컬렉션
코스튬, 페어리 등 수천 개의 수집 요소를 제공하여 유저의 성장 욕구와 경쟁 우위를 지속적으로 자극하며 서비스의 장기 매출을 견인합니다.
🎰 3. 도파민을 자극하는 의뢰 퀘스트
룰렛으로 매일 다른 보상을 주고,
새로고침으로 원하는 보상을 노리게 해 접속할 이유를 만듭니다.
🤖 4. 효율적인 자동 사냥 모드
AI가 사냥과 이동을 담당하는 동안 유저는 인벤토리 정리나 장비 강화 등 심화된 캐릭터 관리 플레이에 집중할 수 있도록 사용자 편의를 지원합니다.
🌙 5. 연속성 있는 오프라인 플레이
비접속 중에도 일정 시간 사냥 보상을 획득할 수 있어 바쁜 유저들의 성장 공백을 최소화하고 재접속 시 강력한 보상 체감을 제공합니다.
# 시스템 구조 시각화
무기와 직업 프리셋 화면
퀘스트 게시판과 보상 룰렛
몬스터 50마리 처치
보상: 룰렛 상자
장비 강화 성공
보상: 룰렛 상자
다섯 요소는 하나의 루프로 맞물립니다.
기능 하나씩 보면 흔한 방치형 RPG입니다. 각 요소가 유저의 하루에서 맡는 역할로 다시 놓으면 목적이 다른 세 축이 하나의 순환을 이룹니다.
접속 트리거
의뢰 퀘스트 룰렛
무작위 보상과 새로고침이
오늘 접속할 이유를 만듭니다.
성장이 아니라 접속 자체가
목적인 장치입니다.
체류 시간
자동 사냥 · 오프라인 보상
전투를 시스템에 넘겨
유저의 손을 비웁니다.
비워진 손이 관리 작업으로 이동합니다.
매출
컬렉션 · 무기별 직업 변경
수천 개의 수집 대상과 무기별 세트가 지출의 종착점입니다.
직업을 자유롭게 바꾼다는 것은
갖출 세트가 여러 벌이라는 뜻입니다.
루프의 실제 형태
룰렛 보상 확인
접속
장비 교체 · 컬렉션 등록
관리 (실제 플레이)
자동 사냥 · 접속 종료
방치
손을 쓰는 구간은 가운데 관리 하나뿐입니다. 전투는 자동이고 방치는 무조작이라, 체감 품질은 전투 재미가 아니라 관리의 쾌적함에서 갈립니다.
이탈이 발생하는 지점
이탈은 재미가 없어서가 아니라 하나뿐인 조작 구간이 무거워질 때, 또는 자리를 비운 동안 손실이 났을 때 생깁니다.
그래서 개선의 방향은 신규 콘텐츠가 아닙니다.
편의성과 신뢰도를 높이는 개선안 5건
직접 플레이하며 겪은 불편과 커뮤니티 후기에서 뽑았습니다.
코스튬 외형과 능력치 슬롯 분리
⚠️ 문제점
성능 좋은 코스튬을 입으려면 취향을 포기해야 합니다.
✅ 개선안
능력치 슬롯과 외형 슬롯을 나눠 성능과 취향을 모두 가져갑니다.
코스튬 설정 화면
능력치 적용
외형 표시
진입 전 소모품 경고 시스템
⚠️ 문제점
물약이 모자란 채로 방치에 들어가면
자동 사냥 중 죽어 경험치를 잃습니다.
시작 전에 보유 물약을 예상 사냥 시간과 맞춰 보고, 모자라면 바로 알립니다.
오프라인 모드 설정
의뢰 보상 확률의 실시간 명기
⚠️ 문제점
확률을 알 수 없으니 시스템을 믿지 못하고, 그만큼 문의가 들어옵니다.
의뢰 게시판에 등급별 획득 확률을 그대로 적습니다.
보상 확률 목록 (시안용 예시 값)
컬렉션 일괄 등록 및 즐겨찾기
수천 개를 하나씩 확인해 등록하는 피로를 일괄 등록과 즐겨찾기로 덜어냅니다.
절전 모드 내 실시간 퀘스트 노출
절전 모드 시 사냥 현황만 확인 가능한 기존 UI에
현재 수행 중인 핵심 퀘스트의 진행률을 추가하여 불필요한 모드 해제 조작을 방지합니다.
절전 모드
메인 퀘스트: 오크 전사 소탕
실행 우선순위와 검증 설계
다섯 건을 다 하는 것은 계획이 아닙니다.
무엇을 대가로 내주는지, 어떤 순서로 넣는지, 넣은 뒤 무엇으로 판정할지 정리했습니다.
1. 먼저: 제안이 아닌 것을 걸러냅니다.
제안 3 (의뢰 보상 확률 명기)은 개선 제안이 아닙니다.
확률 정보 표시는 게임산업진흥에 관한 법률로 의무화된 사항입니다. 하면 좋은 개선안이 아니라 안 하면 위반이라, 우선순위를 매길 대상이 아닙니다.
실제 기획 과제
그래서 과제는 공개된 상태를 전제로 보상을 다시 짜는 일로 옮겨갑니다.
에픽 0.50%가 화면에 그대로 나오면 구매 의욕이 꺾입니다.
천장과 마일리지 누적, 중복 교환을 함께 얹어야 합니다.
세부 기준은 시행령으로 정해져 바뀔 수 있습니다. 기획이 잡아야 할 것은 조항이 아니라 확률이 공개된 상태를 늘 전제로 두는 보상 구조입니다.
2. 남은 네 건의 우선순위
이탈 원인은 관리 피로와 방치 손실 두 갈래입니다.
방치 손실은 손쓸 수 없는 상태에서 나므로 타격이 훨씬 큽니다.
이 기준으로 순서를 매겼습니다.
방치 중 사망은 유저가 개입할 수 없는 손실이라 불만이 가장 강하게 남습니다.
진입 시점 조건 체크와 팝업 하나면 되고, 새 시스템이 필요 없습니다.
기존 절전 UI에 표시 항목 하나를 추가하는 수준이라 리스크가 사실상 없습니다.
효과는 크지 않지만 비용 대비 효과가 가장 좋아 다른 작업에 묶기 좋습니다.
관리 피로의 가장 직접적인 원인을 건드립니다.
다만 콘텐츠 소진도 함께 빨라지므로 적용 범위를 제한해 둡니다.
유저 만족도 측면에서는 명확한 개선이지만, 코스튬 매출의 근거를 직접 훼손할 수 있습니다.
사업 협의와 매출 시뮬레이션 없이 기획 혼자 밀 항목이 아닙니다.
3. 각 안이 요구하는 대가
편의성 개선은 대개 매출이나 콘텐츠 수명을 대가로 요구합니다. 대가를 적지 않은 안은 협의에서 되돌아옵니다.
| 제안 | 발생하는 대가 | 완화 설계 |
|---|---|---|
| 01 외형/능력치 분리 | 성능 때문에 코스튬을 사던 동기가 사라져 코스튬 매출이 하락할 수 있습니다. |
외형 슬롯 자체를 유료 해금으로 두거나, 외형 전용 상품 라인을 신설해 매출원을 옮깁니다. |
| 02 소모품 경고 | 사망이 줄면 물약 소모량과 관련 매출이 감소합니다. | 경고에 ‘부족분 즉시 구매’ 동선을 붙여 소모 감소를 구매 전환으로 흡수합니다. |
| 03 확률 명기 (법적 의무) | 낮은 확률이 그대로 노출되어 구매 의욕이 저하될 수 있습니다. |
천장 · 마일리지 · 중복 교환을 함께 도입해 ‘낮은 확률’을 ‘확정 도달 경로’로 재구성합니다. |
| 04 일괄 등록 | 컬렉션 소비가 빨라져 장기 콘텐츠 수명이 단축됩니다. |
일괄 등록을 하위 등급에만 허용하고, 상위 등급은 개별 확인을 유지해 소비 속도를 통제합니다. |
| 05 절전 퀘스트 노출 | 확인된 대가가 없습니다. 표시 항목 추가에 그칩니다. |
별도 완화 설계가 필요 없습니다. 저비용 항목으로 우선 처리 가능합니다. |
4. 성공 판정 지표
개선안마다 볼 지표를 미리 정해, 효과를 주장이 아니라 데이터로 말합니다.
02 소모품 경고
- • 오프라인 사냥 중 사망 발생률
- • 방치 중 사망 유저의 익일 재접속률
- • 경고 팝업 노출 후 물약 구매 전환율
04 일괄 등록
- • 컬렉션 화면 1회 체류 시간 (감소가 목표)
- • 등록 중도 이탈률
- • 상위 등급 컬렉션 완성 도달 시점 (과속 여부 감시)
03 확률 명기
- • 확률 관련 CS 인입 건수 (감소가 목표)
- • 공개 전후 해당 상품 구매 전환율
- • 천장 도달 유저 비율
01 외형/능력치 분리 (보류 항목)
- • 코스튬 결제 유저 1인당 결제액 변화
- • 외형 슬롯 실사용률
- • 적용 전 사업부 매출 시뮬레이션 합의 여부
정리
방치형 RPG에서 유저가 손을 쓰는 구간은 ‘관리’ 하나뿐입니다.
따라서 개선의 대상은 전투 재미가 아니라 관리 피로와 방치 구간의 신뢰입니다.
제안 다섯 건 중 한 건은 제안이 아니었습니다.
확률 명기는 법적 의무라 우선순위에서 빼고, 과제를 공개를 전제한 보상 재설계로 다시 잡았습니다.
편의성은 공짜가 아닙니다.
남은 네 건 중 세 건이 매출이나 콘텐츠 수명을 대가로 요구합니다.
대가까지 같이 적어야 협의에서 살아남습니다.
순서의 기준은 손실의 성격입니다.
손쓸 수 없을 때 나는 손실을 맨 앞에 두고, 매출 근거를 직접 건드리는 항목은 사업 협의 전까지 미뤘습니다.
제노니아 게임 분석과 사용성 전략
제노니아 게임 시스템 분석 및 개선 기획 (개인 분석) © 허재석