이벤트 기획 및 수치 설계 리포트
한 줄 요약
당근을 얻는 길이 셋인데 확률이 달라서, 몇 번을 돌려야 하는지로 바꿔 보면 유저는 토끼만 잡습니다
토끼 잡기 50%
20회
당근 10개까지
상자 열기 30%
33.3회
항아리 20%
50.0회
토끼의 2.5배
그래서 무엇을 손봐야 하는가
확률을 좁힌다
40 / 35 / 30 으로 모으면 필요 횟수가 25~33회로 모여 경로가 고르게 쓰입니다
평균 뒤의 흩어짐도 본다
평균 20회지만 운이 나쁜 열 명 중 한 명은 26회, 백 명 중 한 명은 33회를 돌아야 합니다
1회 한정과 잔존은 같이 안 감
한 번만 참여할 수 있으면 다시 들어올 이유가 그날로 끝납니다
새 스테이지를 만들지 않고 기존 스테이지에 다시 들어올 이유를 만드는 것이 이 이벤트의 설계 의도입니다.
크리스마스 시즌 한정 이벤트를 실제 기획서 형식으로 설계한 문서입니다.
신규 콘텐츠를 제작하지 않고 기존 스테이지의 재진입 동기를 만드는 것이 설계 의도입니다.
시놉시스, 드랍 확률, 신규 리소스, 화면 플로우 순서로 구성했습니다.
시놉시스
선물을 나눠줘야 할 산타맛 쿠키가 루돌프의 먹이(당근)가 없어 출발하지 못하는 상황입니다.
플레이어가 스토리 모드를 돌며 당근을 모아다 주는 따뜻한 겨울 이야기를 담았습니다.
핵심 규칙
'산타의 장바구니' 아이템을 보유한 상태로 싱글 스토리 모드를 진행할 때만 당근 획득이 가능하도록 설계했습니다.
* 유저의 플레이 피로도를 고려하여 수집 난이도를 밸런싱했습니다.
이벤트 기간 중 스토리 모드에 한정 출현하는 특수 몬스터입니다.
처치 시 당근 드랍 확률이 가장 높습니다.
이벤트 퀘스트 핵심 아이템입니다.
총 10개를 수집하여 산타맛 쿠키에게 전달해야 합니다.
최종 보상 아이템입니다.
사용 시 무작위로 레어에서 에픽 등급의 장비를 획득할 수 있습니다.
아래 버튼을 눌러 수집 상태에 따라 실시간으로 변하는 UI와 대사를 확인해 보세요.
대사 스크립트
크리스마스 이벤트!
루돌프를 위해 당근을 모아주세요.
당근 획득 경로가 셋이고 확률이 각각 다릅니다.
목표가 10개 수집이므로, 확률을 필요한 시행 횟수로 환산하면 유저가 실제로 어떻게 행동할지 예측됩니다.
| 획득 경로 | 확률 | 당근 10개까지 |
|---|---|---|
| 크리스마스 토끼 처치 가장 효율적 | 50% | 20.0회 |
| 보물상자 오픈 | 30% | 33.3회 |
| 항아리 트랩 제거 가장 비효율 | 20% | 50.0회 |
유저는 토끼만 찾습니다
경로 간 필요 시행이 20회에서 50회로 2.5배 차이 납니다.
이 정도 격차면 유저는 계산하지 않아도 체감으로 알게 되고, 확률이 가장 높은 토끼만 노리게 됩니다.
그 결과 두 가지가 생깁니다
이 문서의 설계 의도는 기존 스테이지의 재진입 동기 부여였습니다.
그런데 한 스테이지만 반복되면 여러 스테이지를 다시 돌게 한다는 목적이 달성되지 않습니다.
확률 차이가 콘텐츠 소비 범위를 좁힙니다.
경로를 고르게 쓰이게 하는 방법
확률을 좁히는 방법
세 확률을 40 / 35 / 30 정도로 좁히면 필요 시행이 25~33회로 모아집니다.
경로 선택의 손익이 작아져 유저는 눈앞에 있는 것을 처리하게 됩니다.
경로별 상한을 두는 방법
확률은 그대로 두고 경로별 일일 획득 상한을 겁니다.
토끼로 3개까지만 얻을 수 있게 하면 나머지는 다른 경로를 쓰게 되고, 오브젝트가 배치된 여러 스테이지를 돌게 됩니다. 재진입 동기라는 원래 목적에 더 직접적입니다.
스테이지 자체에 보너스를 두는 방법
오브젝트 확률과 별개로 이벤트 기간 중 각 스테이지 첫 클리어에 당근 1개를 확정 지급합니다.
스테이지 수만큼 확정 수급이 생기므로 반복이 아니라 순회가 됩니다.
어느 방법을 쓰든 목표량 10개의 근거를 함께 정해야 합니다.
토끼 단일 경로로 20회, 세 경로를 고르게 쓰면 30회입니다.
이벤트 기간 안에 하루 몇 회 플레이를 전제하는지가 정해지면 목표량이 적정한지 판단할 수 있습니다.
참여 조건이 튜토리얼 종료 후 1회 한정이고, 기대 효과는 유저 잔존율 향상입니다.
두 항목을 나란히 놓으면 확인할 지점이 나옵니다.
완료한 유저는 다시 올 이유가 없습니다
1회 한정이므로 당근 10개를 모아 선물상자를 받으면 이벤트가 종료됩니다.
그 유저에게 이 이벤트는 더 이상 접속 동기가 아닙니다.
잔존율 향상 효과는 이벤트를 진행하는 동안만 발생하고, 완료 시점에 사라집니다.
그래서 목표량 설정이 곧 잔존 설계입니다
10개를 이틀에 끝낼 수 있게 하면 잔존 효과가 이틀이고,
이벤트 기간 전체에 걸쳐 모으게 하면 기간 내내 접속 동기가 유지됩니다.
일일 획득 상한을 두면 완료 시점을 기간 종료에 맞출 수 있습니다.
위에서 제안한 경로별 상한이 이 목적에도 함께 작동합니다.
복귀 유저 유입이라는 기대에 대해
신규 몬스터와 시즌 분위기는 복귀 동기가 맞습니다.
다만 참여 조건이 튜토리얼 종료 후이므로 복귀 유저는 대부분 조건을 충족합니다.
문제는 복귀 유저가 이벤트를 알게 되는 경로입니다.
게임에 들어와야 보이는 이벤트는 복귀를 만들지 못하므로, 푸시 알림과 커뮤니티 사전 공지가 이벤트 설계에 함께 들어가야 합니다.
선물상자의 확률 표기
선물상자는 레어와 에픽 등급을 무작위로 지급합니다.
등급별 확률이 문서에 없습니다.
국내 서비스 게임에서 무작위 지급 상품은 확률 정보 표시 대상이 될 수 있으므로, 기획 단계에서 등급별 확률을 확정하고 공지 문안에 포함시키는 절차를 함께 두는 편이 안전합니다.
무료로 주는 상자도 표시 대상인지 확인이 필요합니다.
앞에서 확률을 필요 시행으로 바꿨습니다.
그 값은 평균입니다.
확률로 얻는 아이템은 사람마다 흩어지므로, 운이 나쁜 쪽이 몇 회까지 돌아야 하는지를 함께 봐야 목표량이 적정한지 판단됩니다.
| 획득 경로 | 확률 | 평균 | 열 명 중 한 명 | 백 명 중 한 명 | 평균과의 차이 |
|---|---|---|---|---|---|
| 크리스마스 토끼 | 50% | 20.0회 | 26회 | 33회 | +6회 |
| 보물상자 오픈 | 30% | 33.3회 | 45회 | 58회 | +12회 |
| 항아리 트랩 제거 | 20% | 50.0회 | 69회 | 89회 | +19회 |
열 명 중 한 명은 표의 값보다 더 돌아야 당근 10개를 채운다는 뜻입니다.
백 명 중 한 명 칸은 그보다 더 불운한 경우입니다.
불만은 평균이 아니라 꼬리에서 나옵니다
토끼만 노리는 경우 평균은 20회입니다.
그런데 열 명 중 한 명은 26회, 백 명 중 한 명은 33회를 돌아야 합니다.
평균의 1.3배에서 1.65배입니다.
같은 이벤트를 하고도 어떤 유저는 여섯 번을 더 도는데, 그 유저에게는 이벤트가 1.3배 긴 작업이 됩니다.
확률이 낮은 경로일수록 이 격차가 커집니다.
항아리는 평균 50회인데 열 명 중 한 명은 69회, 백 명 중 한 명은 89회입니다.
평균과의 차이가 토끼는 6회인데 항아리는 19회로 세 배 넘게 벌어집니다.
앞에서 확률을 40 · 35 · 30으로 좁히자고 한 제안은 경로 편중만 줄이는 것이 아니라 불운한 유저의 부담 편차도 함께 줄입니다.
꼬리를 잘라내는 표준적인 방법
일정 횟수를 넘기면 확정 지급으로 바꾸는 장치를 두면 됩니다.
예를 들어 토끼를 20회 처치했는데 당근이 10개에 못 미치면 부족한 만큼 채워주는 식입니다.
평균은 그대로이고 가장 운이 나쁜 구간만 사라집니다.
시즌 이벤트에서 문의가 몰리는 지점이 이 꼬리이므로, 운영 부담도 함께 줄어듭니다.
최종 보상의 확률은 문서에 없습니다
당근 획득 확률은 경로별로 50 · 30 · 20까지 명기되어 있습니다.
그런데 최종 보상인 이벤트 선물상자는 사용 시 무작위로 레어에서 에픽 등급 장비를 획득한다고만 적혀 있고 등급별 확률이 없습니다.
획득 경로는 기준을 지켰습니다
세 경로의 확률을 모두 적어둔 덕분에 앞의 필요 시행 계산이 가능했습니다.
확률을 숫자로 적어둔 기획서는 검토가 가능합니다.
보상 상자는 빠져 있습니다
같은 문서 안에서 기준이 다르게 적용되었습니다.
레어와 에픽의 비율에 따라 이벤트 체감 보상이 크게 달라집니다.
이것은 선택 사항이 아닙니다
확률로 결과가 갈리는 유료 또는 유료로 교환 가능한 아이템은 확률을 표시하도록 법으로 의무화되어 있습니다.
선물상자는 이벤트 참여로 얻는 것이지만 유상 재화로 얻는 장비와 같은 등급 체계를 쓰므로, 표기 대상인지 먼저 확인하고 기획서 단계에서 등급별 확률을 채워두는 편이 안전합니다.
출시 직전에 확률을 정하면 검수와 공지 일정에 쫓기게 됩니다.
신규 리소스는 한 종뿐이고 그것이 핵심 경로입니다
오브젝트 세 종 중 신규 제작이 필요한 것은 크리스마스 토끼 한 종입니다.
당근은 기존 리소스를 활용하고 선물상자는 기간 한정 소모품입니다.
제작 비용이 드는 한 종에 가장 높은 확률 50%를 배치했으므로, 만든 것이 가장 많이 쓰이는 구조입니다.
비용 배분으로 보면 맞는 선택입니다.
다만 앞의 제안과 방향이 엇갈립니다
앞에서 경로별 일일 획득 상한을 걸어 토끼 편중을 줄이자고 했습니다.
그렇게 하면 신규로 만든 리소스의 노출이 줄어듭니다.
두 목적이 서로 반대 방향이므로 하나를 골라야 합니다.
여러 스테이지 순회가 목적이면 상한을 걸고, 신규 리소스를 최대한 보여주는 것이 목적이면 토끼를 여러 스테이지에 나눠 배치하는 편이 두 목적을 동시에 만족시킵니다.
확률은 그대로 두고 출현 위치만 흩는 방법입니다.
복귀 유저 유입은 처음 보는 유저에게만 작동합니다
기대 효과의 두 번째가 복귀 유저 유입입니다.
참여 조건은 튜토리얼 종료 후 1회 한정입니다.
오래 쉬었던 유저는 튜토리얼을 이미 지났으니 참여할 수 있습니다.
그런데 과거에 이 이벤트를 완료한 뒤 떠난 유저는 1회 한정에 걸려 참여할 수 없습니다.
시즌 이벤트를 해마다 같은 방식으로 돌리면 이 대상이 계속 늘어납니다.
복귀 유입을 기대 효과로 적으려면 1회 한정의 기준을 계정 단위가 아니라 시즌 단위로 두어야 합니다.
같은 이벤트라도 회차가 다르면 다시 참여할 수 있게 하는 것이고,
보상 등급만 조정하면 재화 인플레이션 없이 적용할 수 있습니다.
확인할 지표
이 기획안의 한계