방치형 RPG 라이브 운영 설계안

방치형 RPG 업데이트 사고 예방 파이프라인 및 개선 기획서

문의에서 뽑은 편의성 개선, 배포 전 교차 검증, 사고가 난 뒤의 소통까지 세 단계로 묶었습니다.

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문서 소개

지표와 민심을 함께 보며 사고 대응 공지까지 설계한 개인 기획안입니다. 블레이드⁠&⁠소울 레볼루션 라이브 운영 경험을 바탕으로 썼고, 잔존율 수치는 목표⁠·시뮬레이션 값입니다.

없앨 것과 줄일 것

소탕이 5분에 끝나면 그 뒤가 필요

숙제가 차지하던 시간이 비는데 대신할 것이 없으면 접속이 짧아집니다.

던전 가는 길에 보던 것도 사라짐

한 번의 클릭으로 건너뛰면 그 동선에서 보던 상품과 배너도 함께 건너뜁니다.

체크리스트를 절차로

다섯 단계 교차 검증이 문서로만 남지 않게 언제 누가 할지 정할 항목을 정리했습니다.

방치형 RPG는 알아서 크는 대신 매일 해야 할 일이 쌓입니다. 유저는 이것을 숙제라고 부르고, 항목이 늘면 접속이 재미가 아니라 의무가 됩니다.

문서 구성

편의성 기획, 업데이트 검증 절차, 사고 대응 순서로 정리했습니다.
세 가지 모두 수치를 건드리지 않고 잔존율을 지키는 쪽입니다.

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지표 개선을 위한 UX 기획

수치 밸런스를 건드리지 않고 매일 쌓이는 반복 피로만 덜어내는 기획입니다.

문의 유형별 분석 — 이탈 원인 (가정 지수)

해결 방안 기획서

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일괄 소탕

  • 문제 인식: 매일 5~10종의 요일 던전과 재화 던전을 반복적으로 입장해야 하는 숙제 피로도가 극심합니다.
  • 작동 방식: 최고 기록을 달성한 던전에 한해, 메인 UI에서 [전체 소탕] 버튼을 1회 클릭하면 보유한 입장권을 일괄 소모하여 보상을 즉시 획득합니다.
  • 기대 효과: 일일 숙제에 소요되는 시간을 단축하여, 유저가 경쟁이나 성장 등 게임의 핵심 콘텐츠에 더 집중할 수 있는 환경을 조성합니다.

편의성 패치 적용 후 잔존율 방어 시뮬레이션 (목표값)

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QA 교차 검증 체크리스트

라이브 서버에 올라가기 전 사람 실수를 거르는 5단계 교차 검증입니다. 각 단계의 버튼을 차례로 눌러 보세요.

검증 진행도 0%

1단계.데이터 정합성 검증

아이템 및 재화 지급량의 자릿수 확인, 확률형 아이템 테이블 총합⁠(100%) 점검, 스토어 결제 ID 교차 확인

2단계.리소스 및 텍스트 검증

스킬 및 아이템 툴팁 오탈자 확인, 누락으로 인한 더미 이미지 노출 방지, 팝업 및 타격 사운드 정상 출력 확인

3단계.UI/UX 해상도 대응

태블릿 및 기기 비율별 UI 잘림 현상 확인, 버튼 터치 영역 겹침 방지, 팝업 간 레이어 꼬임 점검

4단계.악용 케이스 검증

재화 소모 시 음수 전환 및 보유 한도 초과 테스트, 상품 결제 진행 중 네트워크 강제 단절 방어, 다중 터치 오작동 방지

5단계.라이브 환경 시뮬레이션

최종 관문: 실제 유저와 동일한 일반 계정 권한으로 테스트 서버에 접속하여, 업데이트 직후 유저의 진입 동선을 그대로 재현.

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업데이트 리스크 및 커뮤니티 관리

사고가 났을 때는 무엇을 언제 말하느냐로 여론이 갈립니다. 그 순서를 단계별로 적어 둔 매뉴얼입니다.

1단계: 인지 및 초기 안내

라운지⁠(공식 커뮤니티)⁠에서 관련 불만이 급증한 것을 확인한 직후, 정확한 원인 파악 전이라도 신속하게 현상 안내 공지를 등록합니다.

실행: 발생 중인 현상 확인 안내 공지

2단계: 긴급 점검

유관 부서와 협력하여 원인을 규명합니다. 재화 관련 중대 버그 확인 시 즉시 서버 긴급 점검에 돌입합니다.

실행: 긴급 점검 진행 및 예상 시간 공유

3단계: 조치 및 보상

데이터 수정을 완료하고, 유저들이 겪은 불편도와 시간에 비례하는 타당한 보상안을 내부에서 논의하고 결재를 받습니다.

실행: 점검 종료 및 보상 지급 안내

4단계: 사후 여론 진화

사건 발생 다음 날, 내부 실수를 날것으로 노출하기보다는 유저가 납득할 수 있는 정제된 언어로 사과와 재발 방지 대책을 안내합니다.

📄 공식_커뮤니티_공지안.docx
🖨

4단계의 '초안 작성하기' 버튼을 클릭하여 유저 친화적으로 정제된 소통 가이드를 확인하세요.

목표 지표의 판정 시점

개선폭은 구간마다 +2%p에서 +8%p로 비슷해 보입니다.
그런데 원래 값이 달라서, 상대 개선율로 보면 그림이 완전히 달라집니다.

구간 기존 목표 증가폭 상대 개선율
D+1 45% 47% +2%p +4.4%
D+3 28% 35% +7%p +25.0%
D+7 15% 22% +7%p +46.7%
D+14 8% 16% +8%p +100.0%
D+30 4% 12% +8%p +200.0%

앞 구간

D+1 · +4.4%

거의 그대로입니다.
첫날 이탈은 게임이 취향에 맞는지의 문제라 편의성 개선으로는 해결되지 않습니다.

뒤 구간

D+30 · +200%

목표대로라면 잔존율이 3배가 됩니다. 숙제 피로는 누적되는 성질이라 시간이 지날수록 효과가 커집니다.

그래서 성과 보고 시점을 미리 정해야 합니다.

패치 다음 날 D+1만 보면 효과가 없다고 판단하게 됩니다. 실제로는 2주가 지나서야 두 배로 벌어집니다. 편의성 패치를 단기 지표로 재면 멀쩡한 기획이 실패로 기록됩니다.

1차 확인 · D+7

방향이 맞는지만 봅니다. 이 시점의 목표는 +46.7%⁠입니다.

본 판정 · D+30

효과가 가장 크게 벌어지는 구간입니다. 성과 보고는 여기를 기준으로 합니다.

함께 볼 것

같은 기간 신규 유입량. 유입이 늘면 잔존율이 희석되어 개선이 가려집니다.

숙제를 줄이면 함께 줄어드는 것

불만 1위가 숙제 피로도 85라 일괄 소탕이 맞습니다. 다만 방치형에서 일일 숙제는 접속 동기 그 자체이기도 합니다. 없애는 것과 줄이는 것을 갈라야 합니다.

소탕이 5분에 끝나면 그 뒤가 필요합니다.

접속 시간 감소

숙제가 차지하던 시간이 사라집니다. 대체할 것이 없으면 접속 자체가 짧아집니다.

노출 기회 감소

던전 입장 동선에서 보던 상품과 이벤트 배너도 한 번의 클릭으로 함께 건너뛰게 됩니다.

입장권 소비 가속

일괄 소모라 입장권이 빨리 빕니다. 추가 구매 수요는 이득이지만 재화 순환 속도가 달라집니다.

성립 조건

숙제를 줄여 준 다음에 할 것이 실제로 있어야 합니다.
콘텐츠 부족 불만이 30으로 이미 있으니 소탕과 콘텐츠 추가는 같이 내보냅니다.

문의 대응 범위를 적어 두는 편이 낫습니다.

불만 다섯 항목의 합은 265이고, 두 기획안이 겨냥한 숙제 피로도와 UI 불편이 150으로 전체의 56.6%⁠입니다. 나머지는 과금 45, 밸런스 40, 콘텐츠 30입니다.

밸런스와 과금을 건드리지 않는 것은 처음부터 그어 둔 범위입니다. 남는 43.4%⁠는 후속 과제로 따로 묶어, 이 패치만으로 이탈이 풀린다는 기대를 만들지 않습니다.

체크리스트가 프로세스가 되려면

마지막의 일반 계정 동선 재현은 관리자 계정으로는 안 잡히는 문제를 거릅니다. 이 목록이 규칙이 되려면 셋이 더 필요합니다.

누가 하는지

교차 검증이므로 기획자가 자기 기획을 보면 성립하지 않습니다. 데이터는 기획자 아닌 사람이, 악용은 의도를 모르는 사람이 봐야 잡힙니다. 단계별 담당을 표에 적어 둡니다.

언제 하는지

1단계와 2단계의 텍스트 확인은 빌드 전 데이터 시트에서, 이미지⁠·사운드 확인과 3~5단계는 빌드 뒤에만 됩니다.
순서가 아니라 시점으로 묶으면 빌드를 기다리는 시간이 줄어듭니다.

실패하면 어떻게 되는지

미리 정해두지 않으면 일정에 쫓길 때마다 그 자리에서 협의하게 됩니다. 결제와 재화 지급량은 배포 보류, 오탈자와 UI 잘림은 배포 후 수정으로 나눠 둡니다.

사후 공지에서 이 프로세스와 이어지는 부분

공지에서 약속한 재발 방지책은 체크리스트에 항목으로 들어가야 지켜집니다. 사고 뒤 약속을 검증 목록에 옮기는 절차까지 정해 둡니다.

© 허재석

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