한 줄 요약
숙제를 없애면 피로도 사라지지만 접속할 이유도 함께 사라집니다
그래서 없애는 것과 줄이는 것을 나눴습니다
소탕이 5분에 끝나면 그 뒤가 필요
숙제가 차지하던 시간이 비는데 대신할 것이 없으면 접속이 짧아집니다
던전 가는 길에 보던 것도 사라짐
한 번의 클릭으로 건너뛰면 그 동선에서 보던 상품과 배너도 함께 건너뜁니다
체크리스트를 절차로
다섯 단계 교차 검증이 문서로만 남지 않게 언제 누가 하는지를 정했습니다
방치형 RPG는 알아서 크는 대신 매일 해야 할 일이 쌓입니다. 유저는 이것을 숙제라고 부르고, 항목이 늘면 접속이 재미가 아니라 의무가 됩니다.
장르 특성
방치형 RPG는 자동 성장을 전제하는 대신 일일 반복 콘텐츠가 누적됩니다.
유저는 이를 숙제라 부르며, 항목이 늘어나면 접속 동기가 의무로 바뀝니다.
편의성 기획, 업데이트 검증 프로세스, 사고 대응 순서로 정리했습니다.
지표 개선을 위한 UX 기획
복잡한 수치 밸런스를 변경하는 리스크 없이, 유저가 매일 느끼는 반복 피로도를 대폭 줄여 잔존율을 방어하는 직관적인 편의성 시스템을 기획했습니다.
최근 3개월 VOC 분석 (이탈 원인)
해결 방안 기획서
버튼을 눌러보세요일괄 소탕
- 문제 인식: 매일 5~10종의 요일 던전과 재화 던전을 반복적으로 입장해야 하는 숙제 피로도가 극심합니다.
- 작동 방식: 최고 기록을 달성한 던전에 한해, 메인 UI에서 [전체 소탕] 버튼을 1회 클릭하면 보유한 입장권을 일괄 소모하여 보상을 즉시 획득합니다.
- 기대 효과: 일일 숙제에 소요되는 시간을 단축하여,
유저가 경쟁이나 성장 등 게임의 핵심 콘텐츠에 더 집중할 수 있는 환경을 조성합니다.
편의성 패치 적용 후 잔존율 방어 시뮬레이션
QA 교차 검증 체크리스트
기획된 내용이 라이브 서버에 적용되기 전, 중대한 휴먼 에러를 차단하기 위한 5단계 교차 검증 프로세스입니다. 우측의 '검증' 버튼을 차례대로 클릭하여 검증 파이프라인을 직접 체험해 보세요.
1단계.데이터 정합성 검증
아이템 및 재화 지급량의 자리수 확인,
확률형 아이템 테이블 총합(100%) 점검, 스토어 결제 ID 교차 확인
2단계.리소스 및 텍스트 검증
스킬 및 아이템 툴팁 오탈자 확인, 누락으로 인한 더미 이미지 노출 방지,
팝업 및 타격 사운드 정상 출력 확인
3단계.UI/UX 해상도 대응
태블릿 및 기기 비율별 UI 잘림 현상 확인, 버튼 터치 영역 겹침 방지, 팝업 간 레이어 꼬임 점검
4단계.악용 케이스 검증
재화 소모 시 음수 전환 및 보유 한도 초과 테스트,
상품 결제 진행 중 네트워크 강제 단절 방어, 다중 터치 오작동 방지
5단계.라이브 환경 시뮬레이션
최종 관문: 실제 유저와 동일한 일반 계정 권한으로 테스트 서버에 접속하여,
업데이트 직후 유저의 진입 동선을 그대로 재현.
QA 교차 검증 통과 완료!
모든 검증 단계가 완료되어, 라이브 서버 업데이트 준비가 안전하게 마무리되었습니다.
업데이트 리스크 및 커뮤니티 관리
예기치 못한 이슈가 발생했을 때 가장 중요한 것은 투명하고 빠른 소통입니다.
유저 커뮤니티의 여론 악화를 방지하고 신뢰를 회복하기 위한 단계별 대응 매뉴얼입니다.
1단계: 인지 및 초기 안내
라운지 내 관련 불만 사항 급증 모니터링 직후, 정확한 원인 파악 전이라도 신속하게 현상 안내 공지를 등록합니다.
실행: 발생 중인 현상 확인 안내 공지2단계: 긴급 점검
유관 부서와 협력하여 원인을 규명합니다.
재화 관련 중대 버그 확인 시 즉시 서버 긴급 점검에 돌입합니다.
3단계: 조치 및 보상
데이터 수정을 완료하고, 유저들이 겪은 불편도와 시간에 비례하는 타당한 보상안을 내부적으로 논의 및 결재받습니다.
실행: 점검 종료 및 보상 지급 안내4단계: 사후 여론 진화
사건 발생 다음날, 내부 실수를 날것으로 노출하기보다는 유저가 납득할 수 있는 정제된 언어로 사과와 재발 방지 대책을 안내합니다.
좌측의 '초안 작성하기' 버튼을 클릭하여
유저 친화적으로 정제된 소통 가이드를 확인하세요.
[안내] 신규 콘텐츠 보상 지급 이슈 관련 사과 및 후속 조치 안내
안녕하세요. 게임 개발사 운영팀입니다.
먼저, 어제 진행된 신규 보스 업데이트 이후 발생한 이슈로 인해 용사님들의 소중한 게임 이용에 큰 불편을 드린 점 진심으로 고개 숙여 사과드립니다.
■ 1. 발생 현상 및 원인 안내
신규 보스 처치 시, 간헐적으로 클리어 보상이 우편함으로 정상 지급되지 않거나 수량이 누락되는 현상이 확인되었습니다.
이는 새롭게 추가된 보상 시스템이 기존 서버 데이터와 연동되는 과정에서 발생한 일시적인 통신 및 저장 오류로 파악되었습니다.
■ 2. 조치 내역 및 누락 보상 지급
문제 인지 직후 긴급 점검을 통해 해당 연동 시스템을 안정화하는 작업을 적용하였습니다.
오류 발생 기간 동안 누락된 모든 재화 내역은 로그 전수 조사를 통해 금일 18:00에 개별 우편함으로 소급 지급을 완료하였습니다.
■ 3. 향후 재발 방지 대책
저희 운영팀은 이번 사태로 인한 용사님들의 실망감을 무겁게 받아들이고 있습니다.
향후 업데이트 진행 시에는 내부 테스트 환경에서 대규모 보상 지급 시뮬레이션을 필수로 거치도록 검증 프로세스를 강화하겠습니다.
다시 한번 게임 이용에 불편을 드려 대단히 죄송합니다.
더욱 쾌적하고 안정적인 서비스를 제공하는 게임 개발사가 되겠습니다.
목표 지표를 어느 시점에 판정할 것인가
잔존율 시뮬레이션의 개선폭은 구간마다 +2%p에서 +8%p로 비슷해 보입니다.
그런데 원래 값이 다르기 때문에 상대 개선율로 보면 완전히 다른 그림이 나옵니다.
| 구간 | 기존 | 목표 | 증가폭 | 상대 개선율 |
|---|---|---|---|---|
| D+1 | 45% | 47% | +2%p | +4.4% |
| D+3 | 28% | 35% | +7%p | +25.0% |
| D+7 | 15% | 22% | +7%p | +46.7% |
| D+14 | 8% | 16% | +8%p | +100.0% |
| D+30 | 4% | 12% | +8%p | +200.0% |
앞 구간
D+1 · +4.4%
거의 변화가 없습니다.
편의성 개선은 설치 첫날의 이탈에는 영향을 주지 않습니다.
첫날 이탈은 게임 자체가 취향에 맞는지의 문제입니다.
뒤 구간
D+30 · +200%
잔존율이 3배가 됩니다.
숙제 피로는 누적되는 성질이라 시간이 지날수록 효과가 커집니다.
그래서 성과 보고 시점을 미리 정해야 합니다
패치 다음날 D+1 지표만 보면 효과가 없다고 판단하게 됩니다.
실제로 이 기획의 효과는 2주가 지나서야 두 배로 벌어집니다.
편의성 패치를 단기 지표로 평가하면 멀쩡한 기획이 실패로 기록됩니다.
1차 확인 · D+7
방향이 맞는지만 봅니다.
이 시점의 목표는 +46.7%입니다.
본 판정 · D+30
효과가 가장 크게 벌어지는 구간입니다.
성과 보고는 여기를 기준으로 합니다.
함께 볼 것
같은 기간 신규 유입량. 유입이 늘면 잔존율이 희석되어 개선이 가려집니다.
숙제를 줄이면 함께 줄어드는 것
VOC 1위가 숙제 피로도 85이므로 일괄 소탕은 정확한 처방입니다.
다만 방치형 장르에서 일일 숙제는 접속 동기 그 자체이기도 합니다.
없애는 것과 줄이는 것을 구분해야 합니다.
소탕이 5분에 끝나면 그 뒤가 필요합니다
접속 시간 감소
숙제가 차지했던 시간이 사라집니다.
대체할 콘텐츠가 없으면 접속 자체가 짧아집니다.
노출 기회 감소
던전 입장 동선에서 보던 상품과 이벤트 배너가 한 번의 클릭으로 건너뛰어집니다.
입장권 소비 가속
일괄 소모이므로 보유 입장권이 빨리 비워집니다.
추가 구매 수요가 생기는 것은 이득이지만, 재화 순환 속도가 달라집니다.
성립 조건
문서는 “경쟁이나 성장 등 핵심 콘텐츠에 집중”을 기대 효과로 들었습니다.
이 문장이 성립하려면 숙제 이후에 할 것이 실제로 있어야 합니다.
VOC에서 콘텐츠 부족이 30으로 존재하므로, 소탕과 콘텐츠 추가는 함께 나가는 편이 안전합니다.
소탕만 먼저 나가면 할 일이 없어졌다는 반응이 나올 수 있습니다.
VOC 대응 범위를 명시해 두는 편이 낫습니다
VOC 다섯 항목의 합은 265이고, 두 기획안이 겨냥한 숙제 피로도와 UI 불편은 합계 150으로 전체의 56.6%입니다.
나머지 43.4%는 과금 부담 45와 밸런스 불만 40, 콘텐츠 부족 30입니다.
문서가 서두에 “수치 밸런스를 변경하는 리스크 없이”라고 범위를 스스로 제한했으므로 밸런스와 과금을 다루지 않은 것은 의도된 선택입니다. 다만 전체의 절반 이상은 남는다는 점을 함께 적어두면, 이 패치만으로 이탈이 해결된다는 기대를 만들지 않습니다.
나머지 항목은 후속 과제로 분리해 두는 것이 정확합니다.
체크리스트가 프로세스가 되려면
5단계 검증 항목은 실무에서 실제로 사고가 나는 지점을 정확히 짚고 있습니다.
특히 마지막 단계에서 일반 계정 권한으로 유저 동선을 재현하는 항목은 관리자 계정 테스트만으로는 잡히지 않는 문제를 걸러냅니다.
이 체크리스트가 문서에서 규칙으로 넘어가려면 세 가지가 더 필요합니다.
누가 하는지
이름이 교차 검증이므로 기획자가 자기 기획을 검증하면 성립하지 않습니다.
데이터 정합성은 기획자가 아닌 사람이, 악용 케이스는 기획 의도를 모르는 사람이 보는 편이 잡힙니다.
단계별 담당을 표에 적어두면 서로 미루는 상황이 없어집니다.
언제 하는지
1~2단계는 빌드 전에 데이터 시트에서 가능하고, 3~5단계는 빌드가 올라간 뒤에만 가능합니다.
순서가 아니라 시점으로 묶으면 빌드를 기다리며 대기하는 시간이 줄어듭니다.
배포 몇 시간 전까지 각 단계가 끝나야 하는지도 정해 둡니다.
실패하면 어떻게 되는지
가장 중요한데 가장 자주 빠지는 항목입니다.
어떤 항목이 걸리면 배포를 미루는지를 미리 정해두지 않으면,
일정 압박이 있는 상황에서 매번 그 자리에서 협의하게 됩니다.
결제 관련과 재화 지급량은 통과하지 못하면 배포 보류로 두고, 오탈자나 UI 잘림은 배포 후 수정 허용으로 나누는 식의 등급이 필요합니다.
사후 공지에서 이 프로세스와 이어지는 부분
3번 위기 대응의 공지 초안은 재발 방지 대책으로 “대규모 보상 지급 시뮬레이션을 필수로 거치도록 검증 프로세스를 강화”를 약속합니다.
이 약속이 2번의 체크리스트 1단계에 해당하므로, 두 섹션이 실제로 연결됩니다.
다만 공지에 약속한 내용은 체크리스트에 항목으로 추가되어야 지켜집니다.
사고 후 공지에서 약속한 항목을 검증 목록에 반영하는 절차를 두면,
같은 유형의 사고가 반복되지 않습니다.
이 기획서의 한계
수치의 성격
- • VOC 이탈 원인 비중은 3개월간의 문의를 유형별로 분류한 값입니다. 표본이 불만을 표출한 유저에 편중되므로, 조용히 이탈한 유저의 사유는 포함되지 않습니다.
- • 잔존율 시뮬레이션의 목표 수치는 패치 후 기대 수준이며 측정된 결과가 아닙니다. 기존 지표와 달리 검증되지 않은 값입니다.
- • 개선폭을 어떤 근거로 산정했는지는 문서에 남아 있지 않습니다. 유사 패치 사례가 있다면 함께 적어두는 편이 설득에 유리합니다.
다루지 않은 범위
- • 두 기획안의 개발 공수는 산정하지 않았습니다. 프리셋은 저장 구조 변경이 필요할 수 있어 소탕보다 클 가능성이 있습니다.
- • 프리셋 슬롯의 유료화 여부는 다루지 않았습니다. 편의 기능의 과금 범위는 사업 협의 사항입니다.
- • 소탕 적용으로 인한 서버 부하 변화는 검토 대상에 넣지 않았습니다. 일괄 처리가 특정 시간대에 몰릴 수 있습니다.
- • 위기 대응 매뉴얼의 단계별 소요 시간은 조직의 온콜 체계에 종속됩니다.