한 줄 요약
10만 명을 불러 6천 명이 돌아옵니다. 끝에서 끝까지 곱해 보면 전환율은 6%입니다
초대 → 미션 달성
30.0%
10만 명 중 3만 명
미션 달성 → 현장 방문
26.7%
2만 2천 명이 여기서 빠집니다
현장 방문 → 게임 복귀
75.0%
온 사람은 대부분 돌아옵니다
그래서 어디를 손봐야 하는가
가장 많이 새는 곳은 중간
티켓은 받았는데 현장에 못 온 2만 2천 명이 가장 큰 덩어리입니다
그 2만 2천 명을 되찾는다
오지 못한 사람에게 게임 안에서 주사위를 굴릴 기회를 줍니다
목적과 대상이 어긋나 있었음
지역 제약 때문인지 관심이 없어서인지부터 갈라 봐야 합니다
게임 속 주사위를 실물로 옮긴 오프라인 팝업 행사입니다. 대형 주사위를 굴려 입장하고, 미니게임으로 코인을 모아 굿즈로 바꿉니다.
변수를 통제하고,
아이디어를 수치로 검증했습니다.
현장 대응
e스포츠 스튜디오 밀착 지원 경험을 바탕으로, 대기열 지연이나 기기 고장 등 현장의 돌발 변수를 스태프와 유기적으로 소통하며 대처합니다.
정확한 실행력 및 유저 소통
라이브 서비스 운영 노하우로, 커뮤니티 이벤트의 초기 기획부터 유저 참여 데이터 분석, 최종 보상 지급까지 정해진 절차대로 처리합니다.
캠페인 목적과 지표
오프라인 팝업의 목적은 굿즈 판매가 아니라 휴면 유저의 복귀와 코어 팬덤 결속입니다.
따라서 성과 지표는 방문자 수가 아니라 방문 후 인게임 복귀 인원입니다.
랜덤다이스의 주사위 확률을 현장 동선에 그대로 옮긴 캠페인 기획입니다.
캠페인 핵심 컨셉
도시 속의 주사위 : 확률을 지배하라
유저가 직접 현실의 주사위를 굴리고 베팅하여 보상을 쟁취하는 '오프라인 던전' 체험
🎲 재미 요소 : 운과 전략의 결합
단순히 줄을 서서 굿즈를 사는 방식을 탈피합니다.
유저가 굴리는 주사위 결과(운)와 획득한 현장 코인을 어디에 쓸지 결정하는 베팅(전략)에 따라 받아가는 최종 굿즈와 혜택이 완전히 달라집니다.
확률의 문 (입장 구역)
성인 키만 한 대형 실물 주사위를 직접 굴려 입장합니다.
나온 숫자에 따라 6가지의 다른 입장 코스와 환영 선물이 즉석에서 결정됩니다.
전략의 방 (미니게임)
다트, 핀볼 등 가벼운 미니게임에 참여하여 현장 코인을 획득합니다.
게임의 난이도를 유저가 직접 선택하여 하이리스크 하이리턴을 노릴 수 있습니다.
전리품 교환소 (보상)
모은 코인으로 굿즈를 교환합니다.
적은 코인으로 '랜덤 뽑기'에 도전할지, 끝까지 모아 '원하는 굿즈 확정 교환'을 할지 전략적 선택을 유도합니다.
게임과 현실의 연결
경험 순서 및 데이터 전환율
게임 내 초대장
현장 입장 확인
현장 미니게임
게임 보상 획득
최근 1개월 접속 이력이 있는 핵심 액티브 유저 타겟
중간 수준의 난이도로 타겟의 30%가 현장 티켓 획득 가설
수도권 거주 비율 및 주말 방문 가능성을 고려하여 26% 산정
보상 수령을 위해 방문자의 75% 이상이 재접속할 것으로 예상
운영 노하우
현장 돌발 상황 대처법
독자님, 발생 가능한 상황을 클릭하여 대처법을 확인해 보세요.
예상치 못한 인파로 입장이 극심하게 지연될 때
대기 라인 곳곳에 '모바일 퀴즈 QR코드'를 긴급 배치합니다.
대기하며 정답을 맞추면 즉시 소액 보상을 지급하여 불만을 혜택으로 전환합니다.
"현재 다이서님들의 열기로 대기가 길어지고 있습니다.
기다려주시는 분들을 위해 특별 보상을 준비 중입니다"라며 사전 공지로 불만을 차단합니다.
인기 한정판 굿즈가 오픈 직후 조기 품절될 때
준비해둔 '예약 주문 배너'로 즉시 교체합니다.
현장 예약자에게는 배송비 무료 혜택과 인게임 위로 보상 쿠폰을 선지급하여 헛걸음에 대한 불만을 차단합니다.
"오픈 N시간 만에 완판! 뜨거운 성원에 긴급 추가 제작을 결정했습니다"라며 축제 분위기로 공지하여, 품절 사태를 게임의 인기 지표로 유쾌하게 포장합니다.
현장 메인 이벤트 기기나 스크린이 고장 났을 때
흐름이 끊기지 않도록 예비용 '대형 실물 주사위 보드판'을 즉시 투입합니다.
MC가 '긴급 특별 룰'을 선언하여 현장 흐름이 끊기지 않게 전환합니다.
"유저분들의 파워에 기기가 파괴되었습니다!
현재 현장은 아날로그 룰로 진행 중!"이라는 위트 있는 글로 단순 사고를 재미있는 해프닝으로 소비하도록 유도합니다.
브랜드 확장
외부 콜라보레이션 제안
수제버거 브랜드
수제버거 브랜드 제휴
📍 주변 상권 인파 유입
인지도 높은 외식 브랜드의 파워를 활용해, 주변 상권의 일반 대중도 호기심에 방문하도록 유도합니다.
🎁 주사위 랜덤 버거 박스
패키지를 주사위 모양으로 제작하고, 박스 안에 무료 교환권이나 게임 보상을 무작위로 넣어 재미를 더합니다.
🔋 체력(SP) 충전소 컨셉
현장 식음료 공간을 게임 속 '체력 회복소' 개념으로 꾸며 유저의 몰입감을 높이고 체류 시간을 연장합니다.
퍼널을 끝에서 끝으로 계산하면
각 단계의 가설 전환율은 문서에 적혀 있습니다.
이를 처음부터 끝까지 곱해보면 이 캠페인이 실제로 만드는 성과의 크기가 나옵니다.
| 구간 | 진입 | 통과 | 전환율 | 이탈 인원 |
|---|---|---|---|---|
| 초대 발송 → 미션 달성 | 100,000 | 30,000 | 30.0% | 70,000명 |
| 미션 달성 → 현장 방문 | 30,000 | 8,000 | 26.7% | 22,000명 |
| 현장 방문 → 인게임 복귀 | 8,000 | 6,000 | 75.0% | 2,000명 |
전체 전환율
6.0%
10만 명 초대 → 6천 명 복귀
가장 아까운 손실
22,000명
미션 달성 후 방문하지 못한 유저
가장 잘 작동하는 구간
75%
방문 후 인게임 복귀
손실 규모와 손실 가치는 다릅니다
인원으로는 첫 구간에서 7만 명이 빠져 가장 큽니다.
그런데 이들은 초대만 받은 상태라 참여 의지가 확인되지 않은 유저입니다.
발송 비용도 낮습니다.
두 번째 구간의 22,000명은 성격이 다릅니다.
이미 인게임 미션을 완료해 티켓을 확보한 유저이므로 참여 의지가 확인된 층입니다.
이들이 현장에 오지 못하는 이유는 흥미 부족이 아니라 수도권 거주 여부와 주말 일정이라는 물리적 제약입니다. 의지가 있는데 구조 때문에 못 오는 손실이라, 여기가 개선 여지가 가장 큰 구간입니다.
22,000명을 회수하는 방법
온라인 연계 참여
티켓을 확보했지만 방문하지 못한 유저에게 인게임에서 주사위를 굴릴 기회를 줍니다.
현장 보상보다 낮은 등급으로 두면 방문 동기는 유지되고, 티켓이 헛되지 않았다는 경험이 남습니다.
캠페인의 핵심 컨셉이 주사위 확률이므로 온라인으로 옮기기도 어렵지 않습니다.
티켓 양도 허용
방문이 불가능한 유저가 친구에게 티켓을 넘길 수 있게 하면 현장 방문 수는 유지되고 신규 유입 경로가 생깁니다. 양도자에게도 소량 보상을 주면 참여가 마무리됩니다.
미션 난이도 재조정
첫 구간 30%는 난이도로 조절 가능한 값입니다.
다만 미션 달성자를 늘려도 방문 전환이 26.7%에 묶여 있으면 손실 인원만 커집니다.
방문 제약을 먼저 풀지 않으면 앞단을 넓히는 것이 역효과입니다.
목적과 대상을 다시 맞춥니다
캠페인 목적과 초대 대상을 나란히 놓으면 확인이 필요한 지점이 나옵니다.
문서에 적힌 목적
굿즈 판매가 아니라 휴면 유저의 복귀와 코어 팬덤 결속. 성과 지표는 방문자 수가 아니라 방문 후 인게임 복귀 인원.
문서에 적힌 초대 대상
최근 1개월 접속 이력이 있는 핵심 액티브 유저 10만 명.
이미 접속 중인 유저는 복귀할 것이 없습니다
최근 1개월 접속 이력이 있다면 휴면 유저가 아닙니다.
이 타겟에게 캠페인이 만드는 것은 복귀가 아니라 기존 유저의 참여 강화입니다.
그것도 가치 있는 성과이지만, 목적에 적힌 것과 다릅니다.
최종 지표인 인게임 복귀 6,000명도 이미 접속 중이던 유저의 재접속이므로 순증으로 볼 수 없습니다.
성과를 이 숫자로 보고하면 실제 기여를 과대 계상하게 됩니다.
타겟과 지표를 나누는 방향
액티브 유저 대상
목적은 팬덤 결속입니다.
지표는 복귀가 아니라 캠페인 이후 결제율과 커뮤니티 활동량 변화로 잡습니다.
원래 접속하던 유저이므로 재접속은 성과 지표가 되지 못합니다.
휴면 유저 대상
목적은 복귀입니다.
게임에 들어오지 않는 층이므로 인게임 초대장이 닿지 않습니다.
푸시와 외부 채널로 별도 초대 경로가 필요하고, 현장 방문 없이도 참여할 수 있는 온라인 경로가 있어야 실효가 생깁니다.
두 타겟을 나누면 퍼널도 두 개가 됩니다.
현재의 6% 전환율은 액티브 유저 퍼널의 값이고, 휴면 유저 퍼널은 각 단계 전환율이 더 낮게 잡혀야 현실적입니다. 목적이 둘이면 지표도 둘이어야 어느 쪽이 성공했는지 판단할 수 있습니다.
측정할 지표와 이 기획안의 한계
측정할 지표
- • 구간별 실제 전환율 — 가설값 30 / 26.7 / 75와 대조합니다. 어긋난 구간이 다음 캠페인의 개선 지점입니다
- • 티켓 보유자의 지역 분포 — 방문하지 못한 22,000명이 실제로 지역 제약 때문인지 확인합니다
- • 액티브와 휴면 분리 집계 — 방문자 중 최근 접속이 없던 유저 비율. 복귀 성과의 실제 크기입니다
- • 캠페인 후 결제와 활동량 — 액티브 유저 대상 성과는 재접속이 아니라 여기서 나타납니다
- • 1인당 획득 비용 — 현장 운영비를 순증 복귀 인원으로 나눈 값. 온라인 캠페인과 비교할 기준이 됩니다
이 기획안의 한계
- • 퍼널 수치는 문서에 밝힌 대로 가설에 근거한 산정값이며 실행 결과가 아닙니다. 각 단계의 근거는 명시되어 있으나 검증되지 않았습니다.
- • 예산과 운영 인력은 다루지 않았습니다. 오프라인 팝업은 고정비가 크므로 방문자 수가 목표를 밑돌면 비용 효율이 급격히 떨어집니다.
- • 현장 규모와 일일 수용 인원이 정해지지 않았습니다. 8,000명이 며칠에 걸쳐 오는지에 따라 대기열 설계가 달라집니다.
- • 실물 대형 주사위와 미니게임 기기의 안전 관리와 보험은 검토 범위에 넣지 않았습니다.
- • 굿즈 원가와 교환 비율이 없어 코인 경제의 적정성은 판단하지 않았습니다.
이 캠페인이 IP 콘텐츠 기업에 가져다줄 결과
보기 좋은 기획에 그치지 않도록, 실행 변수까지 함께 정리했습니다.
현장의 모든 변수를 통제하고 아이디어를 수치로 증명하여, 랜덤다이스 IP의 가치를 한 차원 높이는 전략 매니저 관점에서 정리했습니다.