랜덤다이스 오프라인 팝업 캠페인 기획

변수를 통제하고,
아이디어를 수치로 검증할 수 있게 설계했습니다.

문서 소개 · 가상 기획안 · 가설값 기준

현장 운영 시나리오와 돌발 상황 대처법까지 담은 팝업 캠페인안입니다. 블레이드⁠&⁠소울 레볼루션 라이브 운영 경험을 바탕으로 쓴 개인 기획안이며, 아래 전환율은 모두 가설값입니다.

초대 → 미션 달성

30.0%

10만 명 중 3만 명

미션 달성 → 현장 방문

26.7%

2만 2천 명이 여기서 빠집니다.

현장 방문 → 게임 복귀

75.0%

온 사람은 대부분 돌아옵니다.

개선할 지점

가장 많이 새는 곳은 중간

티켓은 받았는데 현장에 못 온 2만 2천 명이 가장 큰 덩어리입니다.

그 2만 2천 명을 되찾는다.

오지 못한 사람에게 게임 안에서 주사위를 굴릴 기회를 줍니다.

오지 못한 이유부터 갈라 봅니다.

지역 제약인지 관심이 없어서인지에 따라 다음에 둘 수가 달라집니다.

게임 속 주사위를 실물로 옮긴 오프라인 팝업 행사입니다. 대형 주사위를 굴려 입장하고, 미니게임으로 코인을 모아 굿즈로 바꿉니다.

🎤

현장 대응

대기열 지연과 기기 고장 같은 현장 변수를 스태프와 나눠 맡고, 조치 순서를 미리 정해 둡니다.

🎯

정확한 실행력 및 유저 소통

기획부터 참여 데이터 확인, 보상 지급까지 정해진 절차대로 처리합니다.

캠페인 목적과 지표

굿즈를 파는 자리가 아니라 휴면 유저를 부르고 팬덤을 묶는 자리입니다. 그래서 성과는 방문자 수가 아니라 방문 뒤 인게임 복귀 인원으로 잽니다. 다만 아래 퍼널은 최근 접속 유저에게 초대를 보내는 가설이라, 휴면 유저 쪽은 뒤에서 따로 나눕니다.

캠페인 핵심 콘셉트

도시 속의 주사위: 확률을 지배하라

유저가 직접 현실의 주사위를 굴리고 베팅하여 보상을 쟁취하는 '오프라인 던전' 체험

🎲 재미 요소: 운과 전략의 결합

줄 서서 사는 방식이 아닙니다. 주사위 결과와 코인을 어디에 거는가에 따라 받아 가는 굿즈가 달라집니다.

🎲
1
확률의 문 (입장 구역)

성인 키만 한 대형 실물 주사위를 직접 굴려 입장합니다. 나온 숫자에 따라 6가지의 다른 입장 코스와 환영 선물이 즉석에서 결정됩니다.

2
전략의 방 (미니게임)

다트, 핀볼 등 가벼운 미니게임에 참여하여 현장 코인을 획득합니다. 게임의 난이도를 유저가 직접 선택하여 하이리스크 하이리턴을 노릴 수 있습니다.

3
전리품 교환소 (보상)

모은 코인으로 굿즈를 교환합니다. 적은 코인으로 '랜덤 뽑기'에 도전할지, 끝까지 모아 '원하는 굿즈 확정 교환'을 할지 전략적 선택을 유도합니다.

게임과 현실의 연결

경험 순서 및 전환율 (가설값)

📱 1단계
게임 내 초대장
🎟️ 2단계
미션 달성⁠·티켓 획득
🎯 3단계
현장 방문⁠·미니게임
🎁 4단계
게임 보상 획득
초대 발송 (100,000명)

최근 1개월 접속 이력이 있는 핵심 액티브 유저 타깃

미션 달성 (30,000명)

중간 수준의 난이도로 타깃의 30%⁠가 현장 티켓 획득 가설

현장 방문 (8,000명)

수도권 거주 비율 및 주말 방문 가능성을 고려하여 26.7% 산정

최종 인게임 복귀 (6,000명)

보상 수령을 위해 방문자의 75% 이상이 재접속할 것으로 예상

운영 노하우

현장 돌발 상황 대처법

발생 가능한 상황을 클릭하여 대처법을 확인해 보세요.

예상치 못한 인파로 입장이 극심하게 지연될 때
현장 조치

대기 라인 곳곳에 '모바일 퀴즈 QR코드'를 긴급 배치합니다. 대기하며 정답을 맞히면 즉시 소액 보상을 지급하여 불만을 혜택으로 전환합니다.

온라인 공지

"현재 다이서님들의 열기로 대기가 길어지고 있습니다. 기다려주시는 분들을 위해 특별 보상을 준비 중입니다"라며 사전 공지로 불만을 차단합니다.

인기 한정판 굿즈가 오픈 직후 조기 품절될 때
현장 조치

준비해둔 '예약 주문 배너'로 즉시 교체합니다. 현장 예약자에게는 배송비 무료 혜택과 인게임 위로 보상 쿠폰을 선지급하여 헛걸음에 대한 불만을 차단합니다.

온라인 공지

"오픈 N시간 만에 완판! 뜨거운 성원에 긴급 추가 제작을 결정했습니다"라며 축제 분위기로 공지하여, 품절 사태를 게임의 인기 지표로 유쾌하게 포장합니다.

현장 메인 이벤트 기기나 스크린이 고장 났을 때
현장 조치

흐름이 끊기지 않도록 예비용 '대형 실물 주사위 보드판'을 즉시 투입합니다. MC가 '긴급 특별 룰'을 선언하여 현장 진행을 바로 전환합니다.

온라인 공지

"유저분들의 파워에 기기가 파괴되었습니다! 현재 현장은 아날로그 룰로 진행 중!"이라는 위트 있는 글로 단순 사고를 재미있는 해프닝으로 소비하도록 유도합니다.

브랜드 확장

외부 콜라보레이션 제안

🍔

수제버거 브랜드

수제버거 브랜드 제휴 제안⁠(협의 전)

📍 주변 상권 인파 유입

인지도 높은 외식 브랜드의 파워를 활용해, 주변 상권의 일반 대중도 호기심에 방문하도록 유도합니다.

🎁 주사위 랜덤 버거 박스

패키지를 주사위 모양으로 제작하고, 박스 안에 무료 교환권이나 게임 보상을 무작위로 넣어 재미를 더합니다.

🔋 체력⁠(SP) 충전소 콘셉트

현장 식음료 공간을 게임 속 '체력 충전소' 개념으로 꾸며 유저의 몰입감을 높이고 체류 시간을 연장합니다.

퍼널을 끝에서 끝으로 계산하면

각 단계의 가설 전환율은 문서에 적혀 있습니다. 이를 처음부터 끝까지 곱해보면 이 캠페인이 실제로 만드는 성과의 크기가 나옵니다.

구간 진입 통과 전환율 이탈 인원
초대 발송 → 미션 달성 100,000 30,000 30.0% 70,000명
미션 달성 → 현장 방문 30,000 8,000 26.7% 22,000명
현장 방문 → 인게임 복귀 8,000 6,000 75.0% 2,000명

전체 전환율

6.0%

10만 명 초대 → 6천 명 복귀

가장 아까운 손실

22,000명

미션 달성 후 방문하지 못한 유저

가장 잘 작동하는 구간

75%

방문 후 인게임 복귀

손실 규모와 손실 가치는 다릅니다.

인원으로는 첫 구간에서 7만 명이 빠져 가장 큽니다. 그런데 이들은 초대만 받은 상태라 참여 의지가 확인되지 않은 유저입니다. 발송 비용도 낮습니다.

두 번째 구간의 22,000명은 다릅니다. 이미 미션을 마치고 티켓까지 챙긴 유저입니다. 못 오는 이유는 흥미보다 거리와 일정일 가능성이 큽니다. 이 가설이 맞다면 의지가 있는데 구조 때문에 못 오는 손실이라 여기가 가장 아깝습니다. 실제 이유는 티켓 보유자의 지역 분포로 먼저 확인합니다.

22,000명을 회수하는 방법

온라인 연계 참여

티켓은 챙겼는데 못 온 유저에게 인게임에서 주사위를 굴릴 기회를 줍니다. 현장보다 낮은 등급이면 방문 동기는 그대로이고, 티켓이 헛되지 않았다는 경험이 남습니다.

티켓 양도 허용

방문이 불가능한 유저가 친구에게 티켓을 넘길 수 있게 하면 현장 방문 수는 유지되고 신규 유입 경로가 생깁니다. 양도자에게도 소량 보상을 주면 참여가 마무리됩니다.

미션 난이도 재조정

첫 구간 30%⁠는 난이도로 조절됩니다. 다만 방문 전환이 26.7%⁠에 묶인 채로 앞단만 넓히면 손실 인원만 커집니다.

목적과 초대 대상이 맞는지

문서에 적힌 목적

굿즈 판매가 아니라 휴면 유저의 복귀와 코어 팬덤 결속. 성과 지표는 방문자 수가 아니라 방문 후 인게임 복귀 인원.

문서에 적힌 초대 대상

최근 1개월 접속 이력이 있는 핵심 액티브 유저 10만 명.

이미 접속 중인 유저는 복귀할 것이 없습니다.

최근 한 달 안에 접속한 유저는 휴면이 아닙니다. 이 층에게 만드는 것은 복귀가 아니라 참여 강화입니다.

인게임 복귀 6,000명도 이미 접속하던 유저의 재접속이라 순증이 아닙니다.

타깃과 지표를 나누는 방향

액티브 유저 대상

목적은 팬덤 결속입니다. 지표는 복귀가 아니라 캠페인 이후 결제율과 커뮤니티 활동량 변화로 잡습니다. 원래 접속하던 유저이므로 재접속은 성과 지표가 되지 못합니다.

휴면 유저 대상

게임에 들어오지 않는 층이라 인게임 초대장이 닿지 않습니다. 푸시와 외부 채널, 그리고 현장에 오지 않고도 참여할 경로가 있어야 합니다.

타깃을 나누면 퍼널도 둘입니다. 지금의 6%⁠는 활동 중인 유저의 값이고 휴면 쪽은 더 낮게 잡아야 합니다. 목적이 둘이면 지표도 둘이어야 어느 쪽이 됐는지 압니다.

측정할 지표

  • • 구간별 실제 전환율 — 가설값 30 / 26.7 / 75와 대조합니다. 어긋난 구간이 다음 캠페인의 개선 지점입니다.
  • • 티켓 보유자의 지역 분포 — 방문하지 못한 22,000명이 실제로 지역 제약 때문인지 확인합니다.
  • • 액티브와 휴면 분리 집계 — 방문자 중 최근 접속이 없던 유저 비율. 복귀 성과의 실제 크기입니다.
  • • 캠페인 후 결제와 활동량 — 액티브 유저 대상 성과는 재접속이 아니라 여기서 나타납니다.
  • • 1인당 획득 비용 — 현장 운영비를 순증 복귀 인원으로 나눈 값. 온라인 캠페인과 비교할 기준이 됩니다.

이 캠페인이 IP 콘텐츠 기업에 가져다줄 결과

🚀 단순 게임을 넘어선 라이프스타일 IP로의 확장
🔥 코어 팬덤의 결속력 강화

현장에서 생길 수 있는 변수와 그때의 조치까지 함께 적었습니다.

© 허재석

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